Zak Storm

Zak Storm

Zak Storm Indonesia, United States, France, South Korea,

Der Junge Zak wird während eines Surfwettbewerbs im Bermudadreieck unter Wasser gezogen und landet auf einem geheimnisvollen Schiff von Außenseitern, dessen Kapitän er wird. Zusammen mit seinen neuen Freunden und dem magischen Schwert namens Calabrass kämpft er gegen die zahlreichen Gefahren in der mysteriösen Unterwasserwelt.

Zak Storm
Staffeln / Episoden 1 / 39
Min. 25
Start. 02.12.16

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Episodenguide

Staffel 1
  1. Captain Zak (1)

    Trotz schlechten Wetters geht der leidenschaftliche Surfer Zak Storm raus aufs Meer. Als die Wellen einen Tunnel bilden und er hindurchsurft, gerät er in eine eigenartigen Welt voller Ungeheuer und Schurken. Er landet auf einem eigenwilligen Schiff namens Chaos und trifft dort auf den Geist Clovis. Dieser eröffnet ihm, dass er im berühmt-berüchtigten Bermuda-Dreieck gefangen ist. Doch Zak setzt sich fest in den Kopf, wieder nach Hause zurückzukehren – auch wenn das bedeutet, dass er zuerst Herrscher über die Sieben Meere des Bermuda-Dreiecks werden muss. Eine aufregende Reise beginnt.
  2. Captain Zak (2)

    Calabrass eröffnet dem frisch gebackenen Captain Zak, dass er erst eine ernsthafte Ausbildung zu absolvieren habe, um ein richtiger Captain zu werden. Zak will daraufhin sofort mit dem Training beginnen. Als ersten Gegner sucht er sich den Kraken aus, was ein aufreibender Kampf zu werden scheint. Und dann gibt es auch noch Probleme mit der Chaos: Die Kupplung ist defekt, aber Land ist in Sicht – der Bazar von Marituga. Zak und Calabrass machen sich dort auf die Suche nach einem Mechaniker und treffen auf einen neuen Weggefährten, den Wahoolianer Caramba. Bald schon stecken sie aber mitten in einer Verfolgungsjagd, da auch andere Bewohner des Bermuda-Dreiecks an Calabrass interessiert sind.
  3. Morlock, der Unaufhaltsame

    Zak ist schwer damit beschäftigt, Captain zu sein. Er will alles allein machen, um den anderen zu beweisen, dass er der geborene Seefahrer ist. Als er eine Schatztruhe bergen möchte, geht einiges schief und die Truhe gerät in die falschen Hände. Skullivar besitzt nun das letzte Teil einer magischen Rüstung, die ihn zu Morlock, dem Unaufhaltsamen, macht. Ob die Freunde ihn besiegen können, wenn Zak sich endlich auf das Kämpfen im Team einlässt?
  4. Hexe über Bord

    Während „Die sieben Cs“ gegen einen Riesenkraken kämpfen, gerät Caramba in den Bann eines Amuletts, das sich um seinen Hals legt. Es scheint, als würde dieses Amulett völlig neue Seiten im sonst so ängstlichen Caramba wecken. Der neue Caramba schlägt Zak ein Wettrennen vor: Der Gewinner soll der neue Captain der Chaos werden. Langsam merken die Freunde, das etwas mit Caramba ganz und gar nicht stimmt. Sassafras kann Auskunft geben – und nun steht ein Kampf bevor, bei dem Caramba beweisen muss, dass er seine Ängste überwinden kann.
  5. Das Eisdrachenbaby

    Zak und seine Crew retten das Ei eines Eisdrachen aus Skullivars Fängen. Dieser wollte das Ei an sich reißen, um Herrscher der Lüfte zu werden. Die Crew will das Ei zu seinen Eltern zurückbringen, muss jedoch dafür durch das Portal ins Meer Sino. Wie sich herausstellt, ist das Bestehen in diesem Meer mehr als schwierig und alle Crewmitglieder kommen an ihre Grenzen. Doch die Zeit drängt, denn Golden Bones ist den Sieben Cs dicht auf den Fersen.
  6. Im Innern der Chaos

    Die Chaos fährt quer durch ein Tornado-Feld, als plötzlich eine ihrer Turbinen ausfällt. Caramba und Zak begeben sich umgehend ins Innere des Schiffes, um die kaputte Turbine zu reparieren. Dort angekommen, werden sie von merkwürdigen Wesen angegriffen. Es stellt sich heraus, dass diese Wesen von dem Schiff selbst gebildet werden, um mögliche Bedrohungen abzuwähren. Doch sind weder Caramba noch Zak eine Bedrohung für die Chaos. Können sie die Wesen davon überzeugen und die Turbine reparieren? Denn auch Golden Bones ist ihnen auf den Fersen …
  7. Bei den Meerestrollen

    Caramba wird von Meerestrollen entführt, die ihn für einen goldenen Ball halten. Daher begeben sich Zak und Cece in das Reich der Trolle, um ihren Freund zu retten. Doch das ist nicht so leicht, denn der böse Trollkönig will Caramba nicht mehr hergeben. Schließlich ist er ein seltener Schatz.
  8. Das Heptahedron

    Golden Bones hat des Heptahedron gestohlen und zu Skullivar gebracht. Das Heptahedron ist ein mächtiger Stein aus Atlantis, der die Dimensionen auflösen kann. Er ist mit diversen Schutzsiegeln geschützt, die Skullivar nach und nach aufbricht. Wenn er alle Siegel gebrochen hat, ist er in der Lage das gesamte Bermuda-Dreieck zu kontrollieren. Der Crew der Chaos bleibt wenig Zeit, um Skulliver den Stein wieder abzunehmen.
  9. Das Meer von Zite

    Clovis ist von zwei Ziteanern entführt worden. Um ihn zu retten, gehen Zak, Cece und Calabrass in das Meer von Zite und verwandeln sich dafür in Geister. Sie haben aber nur sieben Stunden Zeit, dann müssen sie zurück in ihre Körper, die sie auf der Chaos gelassen haben. Die beiden Ziteaner jedoch haben die Entführung als Trick benutzt, um in den Körper von Zak und Cece zu gelangen. Sie fahren mit Crogar und Caramba nach Marituga. Dort merkt Caramba recht schnell, dass mit den beiden etwas nicht stimmt. Sie verhalten sich äußerst seltsam und dann fangen sie auch noch an, die Stadt zu zerstören …
  10. Mein Schiff, dein Schiff

    Die Crew will Golden Bones in einen Hinterhalt locken. Er soll eine Meerenge passieren und dabei mit der Demoniac steckenbleiben. Doch der weicht auf ein kleineres Schiff aus. Nach viel Hin und Her gelingt es Golden Bones, die Chaos zusammen mit Clovis und Calabrass zu kapern. Aber Zak und die anderen verfolgen ihn mit dem feindlichen Schiff.
  11. Die legendäre Riesenqualle

    Die Crew der Chaos hat es mit einer gigantischen Riesenqualle zu tun, die zudem ein monströser Energiesauger ist. Da diese Qualle Portale erschaffen kann, ist sie natürlich auch für Golden Bones und Skullivar interessant. Gut, dass Calabrass mit der Qualle kommunizieren kann …
  12. Marituga in Gefahr

    Marituga wird von Admiral T-halis bedroht. Er will im Namen des Lemurischen Imperiums Cece mitnehmen und droht, andernfalls die Insel zu zerstören. Der Pirat Flint hat sich dem Admiral angeschlossen, doch schon bald muss er feststellen, dass dies nicht seine klügste Entscheidung war. Zak und seine Freunde haben nichts gegen den Admiral und sein Schiff auszurichten, weshalb sich Cece freiwillig stellt. Werden die Freunde es schaffen, Cece zu befreien und Marituga zu retten?
  13. Meuterei auf der Demoniak

    Bones will mal wieder die Chaos angreifen – diesmal will er sie rammen. Aber Dank einer Erfindung von Caramba kann die Crew mitsamt der Chaos in eine Geisterform verwandelt werden, so dass die Demoniak einfach hindurchfährt. Allerdings hatte die Verwandlung auch negative Folgen. Clovis steckt nun auf der Demoniak fest...
  14. Calabrass außer Betrieb

    Auf der Suche nach einem Wegpunkt, landen unsere Freunde in einer Pyramide. Als Zak alle Mächte von Calabrass auf einmal beschwört, stürzt die Pyramide ein und er wird ohnmächtig. Um Calabrass zu heilen, begeben sich unsere Freunde in das Meer Blaaz, denn dort befindet sich die Ur-Glut, die ihm neue Kräfte geben soll. Natürlich ist Golden Bones der Chaos wieder auf den Fersen...
  15. Der Wächter des Wegpunkts

    Der Crew der Chaos hat sich in der Wüste verirrt. Cece will sie mit Hilfe ihrer atlantischen Karte zu einem Wegpunkt führen, aber als sie an der Stelle ankommen, können sie ihn nicht finden. Stattdessen werden sie von Riesenskorpionen angegriffen. Cece macht sich große Vorwürfe, dass sie die Crew in Gefahr gebracht hat und macht sich alleine auf die Suche. Dabei wird sie von Anubis, dem Wächter des Wegpunkts und Herrscher über die Skorpione gefangen genommen …
  16. Der Gefangene auf der Geisterinsel

    Zak und seine Crew sind auf dem Meer Vapir unterwegs und empfangen von einer mysteriösen Insel ein Zeichen von dem legendären Piraten Alan Gamble, der dort von Geistern gefangen gehalten wird. Crogar, Cece und Zak können Gamble recht leicht befreien – fast schon zu leicht. Schnell stellt sich heraus, dass Gamble nur seinen Vorteil im Sinn hat und ihm das Schicksal der anderen völlig egal ist. So kommt es, dass Cece und Crogar in Gambles Zelle eingesperrt werden, während Gamble sich nicht nur Calabrass aneignet, sondern auch noch den Schatz der Insel stiehlt. Zak kann zwar die Verfolgung aufnehmen, aber Gamble schafft es bis auf die Chaos, wo Clovis, sein größter Fan, ihn mit offenen Armen empfängt. Caramba ist das schon misstrauischer und schickt Zaks Brett auf die Insel. So kann Zak die Chaos einholen und Gamble zur Rede stellen. In diesem Moment wird Gamble von einer Riesenkrake von Bord gezogen und Zak rettet ihn. Danach kehrt Zak auf die Insel zurück, um Cece und Crogar zu befreien. Gerade als die Geister der Insel die Freunde angreifen wollen, stellt sich Gamble den Geistern, die so ihren Schatz zurückbekommen und die Crew der Chaos ziehen lassen.
  17. Ein neuer Freund

    Während die Crew der Chaos sich auf dem Schiff langweilt, stürzt ein Raumschiff direkt neben ihnen ins Wasser. Zak und seine Freunde wollen sich gleich auf die Suche nach dem Raumschiff machen, als Golden Bones auftaucht. Auch er hat den Unfall gesehen und will wissen, was dahinter steckt. Während sich Zak, Cece und Crogar auf die Unterwasser-Suche machen, gesellt sich heimlich ein Technik-Droide auf die Chaos...
  18. Raimondi und der Flugapparat

    Zak und seine Crew landen auf einer Insel auf der Suche nach einem gewissen Garibaldi. Angeblich soll er einen Flugapparat gerät erfunden haben, mit dem man den Wegpunkt erreichen kann, der sie aus dem Labyrinth führen kann. Nach kurzer Suche finden sie auch den Erfinder inklusive seinem FluggerätFlugapparat. Zak und Crogar machen sich damit auf den Weg zum Wegpunkt, der sich aber als Satellit herausstellt. Gleichzeitig ist auch Golden Bones in der Nähe, der die Chaos angreift und Zak und Crogar gefangen nehmen kann. Aber die beiden können sich mithilfe von der restlichen Crew der Chaos und Garibaldi wieder befreien. Daraufhin bietet Cece Garibaldi an, Mitglied der Crew zu werden. Aber er lehnt dankend ab – er fühlt sich auf seiner kleinen Insel am wohlsten.
  19. Das Labyrinth des Minotaurus

    Während Zak mit seiner Mannschaft gegen eine Gewitterwolke kämpft, verliert Caramba so viel Energie, dass er dringend einen grünen Kristallit braucht, um seine Akkus aufzuladen. Aber der einzige Ort, wo grünes Kristallit vorkommt, ist ein Labyrinth, dass nicht nur unter Kontrolle von Skullivar ist sondern auch noch von einem Minotaurus bewacht wird. Natürlich machen sie sich trotzdem auf dem Weg und es stellt sich heraus, dass im Labyrinth immer wieder Hologramme und andere Fallen auftauchen, die ihnen die Suche noch mehr erschweren. Aber kurz bevor Caramba endgültig die Energie ausgeht, findet Zak grünes Kristallit und kann so Caramba retten. Nachdem sie dann auch noch den Minotaurus besiegt haben, kann die Reise der Chaos weitergehen.
  20. Leuchtturm der Hoffnung

    Die Besatzung der Chaos hat bei der Suche nach dem Portal, den ansonsten sehr hell strahlenden Leuchtturm von Marituga nicht finden können, was sie veranlasst, dort hinzufahren. Als sie in der Stadt ankommen, müssen sie feststellen, dass der Leuchtturm nicht mehr leuchtet und die gesamte Insel im Begriff ist, auseinanderzufallen.
  21. Der verzauberte Crogar

    Die Insel Marituga wird von Admiral T-halis bedroht. Er ist gerade erst im Dreieck angekommen und will im Namen des Lemurischen Imperiums die atlantische Prinzessin Cece ausgeliefert bekommen, sonst zerstört er die Insel. Der Pirat Flint hat sich dem Admiral angeschlossen, aber nachdem er merkt, dass dieser ihn nur benutzt hat, schlägt er sich auf die Seite von Zak und seinen Freunden. Da sie aber kein Mittel gegen den Admiral und sein Schiff finden, stellt sich Cece freiwillig. Werden die Freunde es schaffen Cece zu befreien und Marituga zu retten?
  22. Der Wegpunkt von Aeria

    Bones will mal wieder die Chaos angreifen – diesmal will er sie rammen. Aber Dank einer Erfindung von Caramba kann die Crew mitsamt der Chaos in eine Geisterform verwandelt werden, so dass die Demoniak einfach hindurchfährt. Aber die Verwandlung hatte zur Folge, dass Clovis eine menschliche Form bekommt und auf der Demoniak ‚hängenbleibt‘. Ins Schiffsgefängnis der Demoniak eingesperrt, lernt er den ehemaligen 1. Offizier Calico kennen, der wegen Meuterei eingesperrt ist. Er kämpft für die Freiheit der Skelette. Mit einem Trick entkommen die beiden aus der Zelle und Clovis zettelt eine Meuterei unter den Skeletten an. Gleichzeitig schleicht sich zak an Board, um Clovis zu befreien. Wird das Unterfangen gelingen?
  23. Flucht aus der Dunkelwelt

    Gamble und Zak schließen sich zusammen, um Caramba zu finden und den Schatz zurückzuholen. Die Spur führt zu den Trollen. Dort finden sie aber nur Carambas Schutzkugel. Caramba ist in die Dunkelwelt entführt worden und soll dort zusammen mit Raimondi eine Maschine entwickeln, die Bones und damit Skullivar die Macht über die Sieben Meere verschaffen soll.
  24. Kälteschock

    Die Crew der Chaos ist auf der Suche nach dem Wegpunkt von Sino. Gleichzeitig ist ihnen die Demoniak mit Golden Bones hartnäckig auf der Spur. Dabei verlangt Zak im Eismeer von Sino der Chaos zu viel ab, die liegen bleibt und repariert werden muss. Nun müssen sie auf der einen Seite gegen Bones’ Skelette kämpfen, auf der anderen Seite haben sie es mit dem Wächter des Wegpunkts zu tun – eine eis-speiende Drachenmutter mit ihren Babies. Crogar kann den Drachen dazu bewegen, die Demoniak „einzufrieren“ und Zak schafft es letztendlich, dass sie an den Wegpunkt kommen, den er mit Hilfe von Calabrass öffnet.
  25. Episode 25

  26. Ein „alter Freund“ von Calabrass

    Zak und seine Mannschaft haben eine Karte in die Hände bekommen, die den Weg zu einem weiteren Wegpunkt aufzeigt. Leider fehlt aber die Hälfte der Karte. Aber auf ihrer Hälfte finden sie einen Hinweis, der sie zu einem alten Schiffswrack führt. Auf diesem lebt der Geist Captain Torg, ein alter Piraten-Freund von Calabrass.
  27. Ein Anruf nach Hause

    Zak vermisst sehr seinen Dad. Er würde gerne den anderen der Crew ein Foto von ihm zeigen, aber er glaubt, dass sein Handy nicht mehr funktioniert. Erst als Clovis Zak darauf aufmerksam macht, weiß er, dass Caramba es wieder zum Laufen gebracht hat. Caramba versucht das Handy so zu modifizieren, dass Zak seinen Vater anrufen kann, aber überraschenderweise geht Alan Gamble ran. Das Telefonat wird abrupt abgebrochen, aber Caramba konnte noch herausbekommen, dass das Signal aus Dezer kommt. Also begeben sich Zak und seine Crew dorthin, um Alan Gamble und seine mysteriöse Maschine zu suchen. Nach kurzer Zeit finden sie ihn auch. Und schnell stellt sich auch heraus, dass Gamble diese Maschine und viele andere Sachen Skullivar aus der Dunkelwelt gestohlen hat. Deswegen ist auch Golden Bones hinter Gamble her, der genau in diesem Moment auftaucht. Während einer wilden Verfolgungsjagd schafft es Zak mithilfe von Caramba zwar noch, kurz mit seinem Dad zu sprechen, aber er kann nicht erfahren, wieso sein Dad das Auge von Beru hatte und was er über das Dreieck weiß.Danach müssen sie die Maschine und auch Zaks Handy aufgeben und Golden Bones überlassen, um sich selbst zu retten.
  28. Der weise Mann

    In der Wüste treffen Zak und seine Crew anscheinend zufällig einen weisen Mann, der vorgibt alles zu wissen. Er beeindruckt sie mit richtigen Vorhersagen und verspricht Zak, dass er ihm mithilfe des ultimativen Wegpunkts direkt aus dem Dreieck führen wird. Zak, der unbedingt wieder nach Hause will, glaubt dem Weisen Mann. Caramba, Cece und Calabrass sind da misstrauischer.Nachdem der Weise Mann sie alle zu einer Stelle geführt hat, wo der ultimative Wegpunkt sein soll, überredet er Zak, Calabrass in einen Stein zu stecken, wo er ihn nicht wieder rausbekommt. In dem Moment taucht Golden Bones mit seinen Skeletten auf und überwältigt Zak und seine Freunde. Kurz darauf stellt sich heraus, dass der Weise Mann gar nicht so weise ist und nicht die Zukunft voraussagen kann. Jetzt ist auch Golden Bones verwirrt und in diesem Durcheinander kommt es zu einem Kampf, bei dem Zak und seine Freunde als Sieger hervorgehen.
  29. Das Auge von Chronos

    Zak und die Crew haben so viele Abenteuer in kurzer Zeit erlebt, dass sie alle sehr müde sind. Also machen sie sich auf den Weg nach Marituga, um ein bisschen auszuspannen. Aber kaum sind sie dort angekommen, treffen sie auf Sassafras, die ihnen von dem „Auge von Chronos“ erzählt, der bei einem riesiger Schatz liegt...
  30. Episode 30

  31. Episode 31

  32. Episode 32

  33. Episode 33

  34. Episode 34

  35. Episode 35

  36. Episode 36

  37. Episode 37

  38. Episode 38

  39. Episode 39