The Real Ghostbusters

The Real Ghostbusters

The Real Ghostbusters United States

The Real Ghostbusters ist eine US-amerikanische Zeichentrickserie aus dem Ghostbusters-Franchise. Die Serie lief von 1986 bis 1991 und wurde von Columbia Pictures Television, DiC Enterprises und Coca-Cola Telecommunications produziert. "The Real" wurde dem Titel nach einem Streit mit Filmation und seinen Ghost Busters-Eigenschaften hinzugefügt. Die Serie setzt die Abenteuer der paranormalen Ermittler Dr. Peter Venkman, Dr. Egon Spengler, Dr. Ray Stantz, Winston Zeddemore, ihrer Sekretärin Janine Melnitz und ihres Maskottchengeistes Slimer fort. Es gab auch zwei fortlaufende Real Ghostbusters-Comics, von denen einer monatlich von Now Comics in den USA und der andere wöchentlich von Marvel Comics in Großbritannien veröffentlicht wurde, und eine beliebte Spielzeuglinie von Kenner.

The Real Ghostbusters
Staffeln / Episoden 8 / 143
Min. 25
Start. 13.09.86

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Episodenguide

Extras
  1. Episode 1

  2. Episode 2

  3. Episode 3

Staffel 1
  1. Wir sind die Nr. 1

    Die Geisterjäger fangen drei seltsame Wesen in einer Schokoladenfabrik. Durch Slimers Schuld entkommen sie und gründen eine Konkurrenzfirma: die „Geistermeister“. Sie wollen die Geisterjäger endgültig aus New York vertreiben und bitten Terlock, einen Riesengeist, um Hilfe. Es kommt zu einem erbitterten Kampf …
  2. New York hat Stromausfall

    „Killerwatt“ und seine Gesellen legen New Yorks Stromversorgung lahm. Nun besteht die Gefahr, dass auch der Verbannungscontainer ausfällt und alle Monster wieder freikommen …
  3. Mrs. Rogers Spukhaus

    Die Geisterjäger werden von Mrs. Rogers um Hilfe gebeten: In ihrem Haus spukt es. Während Mrs. Rogers bei Janine im Büro wartet, kümmern sich die vier um die Unholde in ihrem Haus. Es dauert nicht lange bis herauskommt, wer dahintersteckt.
  4. Von Poltergeistern verfolgt

    Diesmal hat Slimer wirklich übertrieben, und Peter beschimpft ihn so sehr, dass der Schuldige das Haus verlässt. Daraufhin beginnt eine Suchaktion nach dem kleinen Geist, der mittlerweile in der Gewalt von Poltergeistern gelandet ist.
  5. Von Trollen und Feuerfliegen

    Trolle in New York! Sie haben eine Brücke besetzt und fordern einen ihrer Brüder zurück. Die Geisterjäger müssen versprechen, den verloren gegangenen Troll innerhalb von zwölf Stunden zurückzubringen. Sollten sie es nicht schaffen, so drohen die Trolle, werden Feuerfliegen die Stadt zerstören … (Text: kabel eins)
  6. Angst vor dem bösen Mann

    Zwei kleine Kinder bitten die Geisterjäger um Hilfe. Sie sollen den „Bösen Mann“ aus dem Schrank in ihrem Kinderzimmer zu vertreiben. Egon, der früher auch Angst vor dem „Bösen Mann“ hatte, unternimmt etwas. (Text: Premiere)
  7. Hier kommt der Sandmann

    Ein „Sandmann“ scheint den Verstand verloren zu haben: Er will alle Menschen in einen 500jährigen Schlaf versetzen. Nach und nach erwischt es auch Ray, Peter und Egon. Nur Winston bleibt wach. (Text: Premiere)
  8. Die Geister der Nacht

    Kurz vor Halloween taucht ein Geist aus einer antiken Statue auf. Sein Ziel ist es, ewige Macht zu erlangen und dafür zu sorgen, dass Halloween niemals endet. Aber er hat die Rechnung ohne die Geisterjäger gemacht. (Text: Premiere)
  9. Der furchtbare Flügelpuma

    In seiner Heimatstadt trifft Ray Elaine wieder, seine erste Liebe. Sie hat ein Haus geerbt, in dem es spukt. Was hat Alan, Elaines Verehrer, damit zu tun? (Text: Premiere)
  10. Das alte Film-Monster

    Die Geisterjäger sind nach Hollywood eingeladen, um den Dreharbeiten eines Filmes über ihr Leben beizuwohnen. In einem der Studios stoßen sie auf einen Geist, der sich in der Konstruktion eines Filmmonsters versteckt hat. (Text: Premiere)
  11. Die Vier wie wir

    Eine Fernsehreporterin erkundigt sich bei Peter über die Geschichte der Geisterjäger. Er erzählt ihr eines ihrer größten Abenteuer, in dem Slimer eine bedeutende Rolle spielte. (Text: Premiere)
  12. Janine und die Wunderlampe

    Janine bekommt eine alte Öllampe geschenkt. Tatsächlich entweicht dieser ein Geist, der Janine drei Wünsche gewährt. Nach und nach stellen die Ghostbusters fest, dass es in der Stadt nur so von Geistern wimmelt. Die Ursache liegt in Janines Wunderlampe. (Text: Premiere)
  13. Die drei Weihnachtsgeister

    Durch einen eigenartigen Zufall fallen die Geisterjäger in die Vergangenheit und fangen die so wichtigen „Weihnachtsgeister“. Deswegen droht das Weihnachtsfest in Vergessenheit zu geraten. (Text: Premiere)
Staffel 2
  1. Janines freier Tag

    Janine verbringt ihren freien Tag mit Egon. Schon bald werden sie zurückgerufen, um einen riesigen Dämon einzufangen. Durch Peters Schuld ist dieser aus vielen kleinen Kobolden entstanden. (Text: Premiere)
  2. 100.000 Millionen Slimer

    Durch einen technischen Unglücksfall vermehrt sich Slimer mit großer Geschwindigkeit. Damit bringt er New York in Gefahr. Aus den vielen kleinen Slimern bildet sich schließlich ein großer. (Text: Premiere)
  3. Was ist Ragnarock?

    Jeremy ist von seiner Freundin verlassen worden. Aus Rache und Wut will er den Weltuntergang heraufbeschwören. Die Geisterjäger müssen nun Cindy finden, die Frau, die Jeremy verlassen hat, um den jungen Mann wieder zur Vernunft zu bringen. (Text: Premiere)
  4. Captain Steel, Rächer der Gerechten

    Ray hat in seinen Comic-Heften einen Lieblingshelden: Captain Steele. Der bricht eines Tages aus einem Hef aus, weil ihn sein Gegner Dr. Destructo jagt. (Text: Premiere)
  5. Slimer zu ihren Diensten

    Slimer spielt Leibwächter für Mike, der ständig von anderen Jungs bedroht wird. Schließlich besorgen sich auch die bösen Jungs gespenstische Helfer. (Text: Premiere)
  6. Buster kann alles

    Buster ist ein liebenswerter kleiner Geist. Er will den Geisterjägern helfen, damit sie nicht immer nach den Spukgestalten suchen müssen. Er lädt alle ins Hauptquartier ein. (Text: Premiere)
  7. Die indianische Legende

    Winston entdeckt, dass in einem Baseballstadion seltsame Dinge vor sich gehen. Seiner Meinung nach treffen sich an dieser Stelle alle 500 Jahre „Gut“ und „Böse“, um dort in einer Schlacht ihre Kräfte zu messen. Da Winston als Einziger von dieser Legende überzeugt ist, macht er sich allein auf den Weg, um der Sache nachzugehen … (Text: kabel eins)
  8. Die Rummelgeister

    Egon regt sich fürchterlich über die Geisterjäger-Achterbahn auf. Sie wurde ohne ihr Einverständnis errichtet. Plötzlich gibt es dort Schwierigkeiten mit Geistern. Die Ghostbusters eilen dem Eigentümer zu Hilfe. (Text: Premiere)
  9. Mr. Fleischmans Falltür

    In den Trickfilmstudios des berühmten Walt Fleischman müssen die Ghostbusters für Ordnung sorgen, denn der Zeichner hat Schwierigkeiten mit seinen eigenen Figuren bekommen … (Text: kabel eins)
  10. Auf dem Land, da ist es schön!

    Ray, Peter, Egon und Winston machen Ferien auf dem Bauernhof. Eigentlich wollen sie sich nur entspannen. Aber kaum sind sie angekommen, schon wird das Gehöft von Geistern unsicher gemacht. Die Geisterjagd wird doppelt schwierig, weil die drei ohne Ausrüstung unterwegs sind. (Text: Premiere)
  11. Egon löst sich auf

    Egon wird von Strahlen getroffen, die ihn destabillisieren. Er verwandelt sich in einen Geist. Seine drei Freunde müssen bis in die Unterwelt vordringen, um ihn zu retten. (Text: Premiere)
  12. Janine, die Geisterjägerin

    Diesmal muss Janine selber auf Gespensterjagd gehen. Sie versucht, die Jungs aus den Krallen des bösen Geistes Podius zu befreien. (Text: Premiere)
  13. Der Schrank des Calimari

    Im Zaubertheater sollen die Geisterjäger einen störenden Geist jagen. Dieser entlarvt sich als der legendäre Zauberkünstler Houdini. Er will an dem Schwindler Calimari Rache nehmen. (Text: Premiere)
  14. Geisterjäger des Jahres

    Ein großer Zeitschriftenverlag sucht für das Titelbild den „Geisterjäger des Jahres“. Der Gewinner muss in einem alten Schloss einen Geist unschädlich machen. (Text: Premiere)
  15. Egons Familiendrache

    Egons Vorfahre hat einen Drachen in einen Brunnen verbannt. Der Drache erwacht nun wieder und hält Egon für seinen Papa. (Text: Premiere)
  16. Von Vampiren und Werwölfen

    Gregor aus Lupusville bittet die Geisterjäger um Hilfe gegen Vampire. Doch die vier Freunde müssen feststellen, dass ihr Auftraggeber selbst zu den Blutsaugern zählt. (Text: Premiere)
  17. Lord Kildarbys Vogel

    Die Geisterjäger wollen die Geister Lord Kildarbys und seiner 800 Ritter aus einem alten Schloss vertreiben. Sie schließen mit Kildarby eine Wette ab. (Text: Premiere)
  18. Auf nimmer Wiedersehen

    Der Geist eines Privatdetektivs hilft den Geisterjägern einen Dieb von einem Fluch zu befreien. Dieser hatte den King-Todd-Schatz geraubt. Dabei wurde er in ein Monster verwandelt. (Text: Premiere)
  19. Das achte Weltwunder

    Peters Vater will einen alten Dämonen, der im Eis festgefroren ist, befreien. Er möchte ihn der zahlenden Öffentlichkeit als achtes Weltwunder vorführen. (Text: Premiere)
  20. Hilfe, ich bin ein Geist!

    Diesmal erhalten die vier Freunde einen Hilferuf von einem Geist mit Namen Horace. Er ist ruhelos auf der Suche nach etwas. Er weiß aber nicht, wonach er eigentlich sucht. (Text: Premiere)
  21. Der Mann, der nie ankam

    Die Geisterjäger geraten in eine Legende. Darin ist ein Mann in einer Kutsche auf der Flucht vor einem Reiter. Aus Versehen gelangt Ray in die Kutsche und kann erst dann befreit werden, wenn der Reiter erlöst wird. (Text: Premiere)
  22. Das Chemie-Monster

    Bei einem Einsatz in einer Chemiefabrik kommen die Geisterjäger mit einer Chemikalie in Berührung. Kurz darauf entwickelt sich bei allen ein seltsamer Ausschlag und sie müssen ins Krankenhaus. Es gelingt allerdings keinem der Ärzte, die unangenehme Erkrankung zu heilen. Doch schließlich kommt ihnen Slimer zu Hilfe. (Text: Premiere)
  23. Tummel und das Jenseits

    Der Geizhals Mr. Tummel hat sich eine Anlage bauen lassen, mit der er sein Vermögen ins Jenseits befördern kann. Der Nachteil: Geister kommen aus dem Jenseits auf die Erde. Die vier Freunde müssen eine Lösung finden. (Text: Premiere)
  24. Niedlicher, kleiner Victor

    Die Geisterjäger fangen einen niedlichen, kleinen Geist und wollen ihn als Hausgeist behalten. Der kleine Victor entpuppt sich aber als ein grauenvolles Monster. (Text: Premiere)
  25. Geist verloren!

    Ein Geist vermischt sich mit einer flüssigen Stahlmasse. Plötzlich fangen Nägel, Stahlringe und Kühlschränke an, sich zu bewegen. Alle Menschen sind ratlos. Gut, dass es die Ghostbusters gibt. (Text: Premiere)
  26. Da lachen ja die Hühner

    In New York lebt ein Mann, der Hühner hasst. Er schließt einen Pakt mit dem Teufel: Alle Hühner dieser Welt sollen verschwinden. Die Geisterjäger bekommen den Auftrag, sich auf die Suche nach den verschwundenen Hühnern zu machen. (Text: Premiere)
  27. Das zweite Bermuda-Dreieck

    Im Mittelpunkt dieser Episode steht das „New Jersey Parallelogramm“. Ein Phänomen, das an das „Bermuda-Dreieck“ erinnert. Schon mehrere Schiffe samt Besatzungen sind spurlos verschwunden. (Text: Premiere)
  28. Das Loch im Loch

    Im Haus eines Käsefabrikanten kommen Geister aus Löchern heraus. Für die Geisterjäger ist dies ein sehr schwieriger Auftrag, bei dem viele Tricks und guten Einfällen gefragt sind. (Text: Premiere)
  29. Die Ganovenjäger

    Weil die Geisterjäger eine totale Flaute erleben und es einfach keine Geister mehr zu jagen gibt, weichen sie aus auf die Verfolgung von Ganoven. Doch darin sind sie nicht geübt, und es kommt zu einem Zwischenfall: Janine wird von dem finsteren „Ganovenlord“ entführt … (Text: kabel eins)
  30. Die Geisterjäger in Paris

    Die Geisterjäger sollen im Eiffelturm in Paris Geister einfangen. Dazu benötigen sie die Aufzeichnungen des Monsieur Eiffel und einen Fernmeldesatelliten. (Text: Premiere)
  31. Die Geisterjäger in der Oper

    Panik bricht in einem Opernhaus aus, als während einer Aufführung von Wagners „Walküren“ plötzlich Geisterwalküren durch das Publikum reiten. Ein schneller Einsatz der Geisterjäger ist nötig … (Text: kabel eins)
  32. Die anstrengende Geisterbeschwörung

    Diesmal bekommen die Geisterjäger einen Notruf aus der New Yorker Bibliothek. Das berühmte Buch der Geisterbeschwörung ist gestohlen worden. Dahinter steckt Cathulhu, das mächtigste Monster aller Zeiten. Es lebt auf dem Meeresboden und taucht nur auf, wenn es von seinen Anhänger gerufen wird. (Text: Premiere)
  33. Eine irre irische Fee

    Peter hört die neue Platte einer irischen Sängerin. Während die Musik spielt geht vieles in die Brüche. Die Ghostbusters sind sich klar, dass es sich hier nur um einen zerstörerischen irischen Geist handeln kann. Nun geht es darum ihn unschädlich zu machen. (Text: Premiere)
  34. Drool, der kleine Kobold

    Bei einer Kuriositätenbühne gibt es einen dressierten Kobold. Die Geisterjäger trauen dem Ganzen nicht, denn es ist eigentlich unmöglich, einen Kobold zu dressieren. Sie fahren zur Besitzerin Madame La Farge, um sich zu überzeugen. Als dann seltsame Dinge passieren, fällt der erste Verdacht natürlich auf den Kobold. (Text: Premiere)
  35. Aus einem Kriminalroman

    Die Geister der Hauptfiguren eines Romans irren in der Villa einer gerade verstorbenen Schriftstellerin herum. Sie konnte ihren letzten Krimi nicht zu Ende schreiben. Nun heißt es, den Fall aufzuklären. (Text: Premiere)
  36. Greta, die geplatzte Heuschrecke

    Greta, die berühmte Zeichentrickfigur einer Heuschrecke, nimmt als Ballon an einer Parade teil. Sie platzt und wird zu einem riesigen Monster, das nur vom Marshmallowmann bezwungen werden kann. (Text: Premiere)
  37. Der kopflose Motorradgeist

    Über der Familie der schönen Kate lastet ein Fluch. Kate, ihre Verwandten und Freunde werden ständig von einem kopflosen Motorradfahrer angegriffen. Peter gerät in den Verdacht, der unheimliche Geisterfahrer zu sein. (Text: Premiere)
  38. Der unheimliche Dachboden

    Vor 70 Jahren rief der Vater von Mrs. Faversham einen Geist um Hilfe. Er wollte seiner Tochter eine Freude machen. Dann sperrte er das Gespenst auf dem Dachboden ein. Seitdem spukt es da oben. Diesmal kann nur Slimer helfen. (Text: Premiere)
  39. Die klagenden Steine

    Durch das Zusammensetzen der „Klagenden Steine“ wird ein Monster befreit, das die ganze Welt zerstören kann. Mit Hilfe einer alten Zigeunerin versuchen die Geisterjäger, dem Monster Herr zu werden. (Text: Premiere)
  40. Das Tor zur Unterwelt

    Bauarbeiter finden beim Graben eines U-Bahn-Schachtes ein Tor. Trotz einer Warnung entschließen sie sich, weiterzubohren und öffnen somit die Pforte zum Unheil. Das New Yorker U-Bahn-System verwandelt sich nach und nach in eine morbide Unterwelt voller Chaos. Als die Geisterjäger auftauchen, machen sie sich auf die Suche nach dem Tor, um es wieder zu verschließen und die Welt zu retten … (Text: kabel eins)
  41. Tante Lois und der Scharlatan

    In Tante Lois’ Haus gehen Gespenster um. Statt der echten Geisterjäger ruft sie einen Scharlatan zu Hilfe. Auch die vier Ghostbusters sollen zu der spiritistischen Sitzung erscheinen. Das ist gut so, denn der Scharlatan reizt die friedlichen Hausgeister. (Text: Premiere)
  42. Das unheimliche Gespensterschiff

    Spukalarm auf einem Schiff! Die Geisterjäger sind sofort zur Stelle und begegnen einem Gespensterschiff voller Piraten. Der Kapitän ist auf der Suche nach seinem Schatz den ihm ein Taucher auf seiner Expedition „gestohlen“ hat. Die Kostbarkeiten werden gerade im Museum ausgestellt und nun müssen die Geisterjäger versuchen, den Schatz vor den Piraten zu retten … (Text: kabel eins)
  43. Schießerei in der Geisterstadt

    Die Geisterjäger werden in eine alte, verlassene Westernstadt gerufen. Dort sollen sie sich mit Geistern von Westernhelden eine Schießerei liefern. (Text: Premiere)
  44. Der ungläubige Onkel Cyrus

    Egon soll im Labor seines Onkels Cyrus arbeiten, da dieser nicht an Geister glaubt. Der Onkel wird eines Besseren belehrt, als er im Hauptquartier der Geisterjäger auf einen falschen Knopf drückt. (Text: kabel eins)
  45. Das Schloss in Schottland

    Ray erbt ein Schloss in Schottland. Um das Erbe antreten zu können, muss er ein Gespenst fangen. Dadurch wird eine Katastrophe heraufbeschworen. (Text: Premiere)
  46. Auf den Hund gekommen

    Die Geisterjäger befreien den Polizeichef O’Malley von einem Fluch. Denn an jedem St.-Patricks-Tag steigt ein hundeähnliches Monster aus dem Meer auf und entführt das jeweilige Oberhaupt der Familie O’Malley. (Text: Premiere)
  47. Das Geisterraumschiff

    Die Regierung bittet die Geisterjäger um Hilfe, als ein Geist an Bord eines Raumschiffes gesichtet wird. Der Geist ernährt sich nämlich von Strom und wird so nach und nach das gesamte Raumschiff lahmlegen, falls niemand eingreift … (Text: kabel eins)
  48. Das Geheimnis des Siegels

    Aus einem alten versiegelten Buch entfliehen vier mysteriöse Geisterreiter und bedrohen die Welt. Nur ein Siegel in einem griechischen Kloster kann sie wieder ins Buch verbannen. (Text: Premiere)
  49. Wettstreit mit dem Teufel

    Peter meldet die Geisterjäger bei einer Quiz-Show an. Zu spät bemerken sie, dass der Quiz-Master der Assistent des Teufels ist. Sie müssen um ihre Seelen spielen. (Text: Premiere)
  50. Der Geraniengeist

    Ein Geist versteckt sich in einer Geranie. Diese wächst daraufhin so sehr, dass bald die halbe Stadt New York überwuchert ist. (Text: Premiere)
  51. Der babylonische Superman

    Die Geisterjäger helfen dem babylonischen Gott Marduk. Sie bekämpfen seinen Gegenspieler und Erzfeind Tiamat, einen fünfköpfigen Drachen. (Text: Premiere)
  52. Letzter Zug in die Ewigkeit

    Die Geisterjäger werden zu Hilfe gerufen, um den Geist des Lokomotivführers Casey Jones zu beseitigen. Dadurch, dass Dasey einen Zugzusammenstoß verhindern kann, findet er ganz von alleine die ewige Ruhe. (Text: Premiere)
  53. Die Säule von Manhattan

    Während einer Hitzeperiode kommen die Geisterjäger einer alten Legende auf die Spur. In der Kanalisation entdecken sie die „Säule von Manhattan“, die die Insel vor dem Untergang im Meer bewahrt. Nun gibt es aber Geister, die die Stadt im Meer versinken lassen wollen. (Text: Premiere)
  54. Der merkwürdige Fasching

    Die Geisterjäger wollen in der Nähe von New Orleans Urlaub machen. Dort treibt ein Gespenst sein Unwesen und bringt Menschen und Geister durcheinander. Leider haben die Jungs ihre Spezialwaffen in New York gelassen. (Text: Premiere)
  55. Budenzauber an der Uni

    Die vier Geisterjäger werden von Studenten um Hilfe gebeten: Es spukt in ihrem Studentenhaus. Vor 50 Jahren gab es dort eine Studentenverbindung, die sich so schlecht benahm, dass ihre Mitglieder kurz vor ihrem Abschlussexamen von der Uni flogen. Sie schworen Rache und jetzt sind sie als Geister da, um ihr Versprechen einzulösen. (Text: kabel eins)
  56. Halt, das ist meine Freundin!

    Bei einer Kunstausstellung werden die Gestalten auf den Wandteppichen plötzlich lebendig. Peters Freundin Doris soll mit der Genevieve auf einem der Gobelins ausgetauscht werden. Sie sieht ihr verblüffend ähnlich. (Text: Premiere)
  57. Nachwuchs

    Der kleine Junge Kenny will unbedingt Geisterjäger werden. Als er auf eigene Faust damit beginnt, Geister zu jagen, bringt er sich jedoch in große Gefahr. (Text: Premiere)
  58. Die Boten des Todes

    Im neuen Kongresszentrum, den Plump Towers, treffen sich die „Boten des Todes“. Da es sich ausschließlich um Geister handelt, haben die Geisterjäger ziemlich viel zu tun. (Text: Premiere)
  59. Die Auto-Gremlins

    Peters Auto scheint verhext zu sein. Es explodiert. Die Freunde begeben sich nach Detroit, wo der Direktor einer Autofabrik mit Gremlin-Monstern große Schwierigkeiten hat. (Text: Premiere)
  60. Der Geist aus der Tiefe

    Peter muss den Wassergeist Nexa und seine kleinen Geister ganz diplomatisch davon überzeugen, wieder in die Tiefe des Meeres zurückzukehren. (Text: Premiere)
  61. Die Geister gehen zum Film

    Die Geisterjäger sollen diesmal keine Geister jagen, sondern als Berater an einem Horrorfilm mitarbeiten. Sie freuen sich schon auf eine angenehme, abwechslungsreiche Arbeit. Geplant war allerdings nicht, dass mit richtigen Geistern gedreht wird. (Text: Premiere)
  62. Egon der Schreckliche

    Aufdringliche Reporter dringen in das Hauptquartier der Geisterjäger ein und lösen bei einem wichtigen Experiment einen Unfall aus. Dadurch werden ungeahnte Energien freigesetzt, und Egons Seele wird gegen die eines Dämons ausgetauscht. Plötzlich ist der liebe, intelligente Egon ein bösartiges, unberechenbares Monster! (Text: Premiere)
  63. Supersender-Spuk TV

    Seit drei Wochen haben die Geisterjäger nun schon keinen Auftrag. Als Janine ihren alten Fernseher hervorholt, um den Jungs die Zeit zu vertreiben, passiert etwas Merkwürdiges: Geister kommen aus dem Bildschirm! Bald darauf wimmelt es in der ganzen Stadt von Fernsehgespenstern … (Text: kabel eins)
  64. Die Schere des Schicksals

    Die drei Schicksalsfeen werden ihrer Schere beraubt, mit der sie die Schicksale der Menschen schneiden. Nun werden die Geisterjäger in die Unterwelt geschickt, um dem Bösen das unentbehrliche Stück wieder zu entreißen. (Text: Premiere)
  65. Der letzte seiner Art

    Die Geisterjäger fliegen nach Buldavia. Dort sollen sie den Grafen Vostock, einen Vampir, vor bösen Geistern beschützen. Die Gespenster haben sich in seinem Schloss breitgemacht. (Text: Premiere)
Staffel 3
  1. Das Geisterbaby

    Die Geisterjäger finden ein niedliches Geisterbaby, für das sie von nun an sorgen wollen. Aber wo ein Baby ist, sind auch die Eltern nicht weit. Die Ghostbusters machen sich auf die Suche nach ihnen.
  2. Die Tiere spielen verrückt

    Die Tiere New Yorks wurden verhext und wollen die ganze Stadt übernehmen. Damit sind die Geisterjäger vor eine schwierige Aufgabe gestellt.
  3. Wer ist wer?

    Beim Reparieren einer neuen Maschine werden Egon und Slimers Gehirnströme vertauscht. Egon benimmt sich plötzlich wie Slimer und umgekehrt.
  4. Die Rückkehr des bösen Mannes

    Bei einem sehr gefährlichen Einsatz erleidet Egon einen schweren Schock. Er hat durch einen glücklichen Umstand den Sturz vom World Trade Center überlebt. Doch in der Nacht hat er schreckliche Albträume und furchtbare Angst. Durch diese Angst erweckt er das Interesse des „Bösen Mannes“, der sich nun wieder in die reale Welt wagt. Er sucht Egon auf und nimmt die Geisterjäger gefangen…
  5. Es war einmal Slimer

    Slimers Vorliebe für Märchen ist schuld daran, dass aus New York ein riesiger Märchendschungel wird. Jetzt treiben sich in der Stadt alle möglichen Märchenfiguren herum. Die Geisterjäger haben alle Mühe, die Märchenwelt wieder verschwinden zu lassen.
  6. Slimer, der Verwandlungskünstler

    Slimer verwandelt sich plötzlich immer nachts in ein großes grünes Monster. Mit vielen Tricks müssen die Geisterjäger versuchen, Slimer von seinem Alter-Ego zu befreien.
  7. Eine Hand wäscht die andere

    Ein Krankenhaus braucht 50.000 Dollar, sonst wird es geschlossen. Die Geisterjäger wollen das Geld auftreiben und das Krankenhaus retten. Als sie den Auftrag bekommen, mit dem Marshmallowmann einen Werbespot zu drehen, kommt ihnen das wie gerufen.
  8. Die Nacht der Kürbisköpfe

    Es beginnt mit einer harmlosen Halloweenfeier und endet im Desaster: Samhane, der böse Halloween-Geist ist wieder frei. Jetzt versetzt er die ganze Welt in Angst und Schrecken.
  9. Die merkwürdige Familie Macob

    Die Geisterjäger vertreiben ein schreckliches Monster aus dem Schloss der sehr merkwürdigen Familie Macob. Die Freunde wissen nicht, ob nun das Monster oder die Macobs unheimlicher sind.
  10. Der Grundel

    In der Stadt treibt ein Grundel sein Unwesen. Er sucht sich brave Kinder aus, die er langsam zu bösen, hinterhältigen Wesen macht. Auch die Brüder Lee und Alec fallen dem Grundel in die Hände. Mit allen Mitteln versucht der Grundel, Alec für sich zu gewinnen. Doch im entscheidenden Moment greifen die Geisterjäger ein…
  11. Slimer schleimt sich durch

    Ein „alter Bekannter“ der Geisterjäger, Mr. Peck, möchte sich gern an ihnen rächen. Als Regierungsbeauftragter getarnt, holt er Slimer aus der Zentrale ab und bringt ihn zu einer wissenschaftlichen Forschungsstelle. Dort werden viele Versuche mit Slimer durchgeführt. Und schließlich entscheidet Mr. Peck, dass Slimer nun ausgedient hat. Doch bevor ihm etwas Fürchterliches passieren kann, tauchen die Geisterjäger auf…
  12. Alles doppelt

    Die Geisterjäger erhalten den Auftrag, einen Geist zu suchen. Aber die Suche ist vergeblich. Sie können nichts finden. Was sie nicht wissen können, ist, dass es sich hier um einen Formwandler handelt, der sich auch in ihr Auto geschlichen hat. Als sie wieder zu Hause sind, führt sie dieser Formwandler an der Nase herum. Er verwandelt sich ständig in irgendeinen der Geisterjäger und treibt die Jungs fast zum Wahnsinn…
  13. Ein Monster mag’s gemütlich

    Bei einem Campingausflug bekommen die Geisterjäger Besuch von dem Monster Bigfoot. Auf der Erde ist es schon lange ausgestorben und lebt jetzt in anderen Dimensionen. Um Bigfoot dorthin zurückzubringen, müssen sich die Geisterjäger etwas einfallen lassen.
Staffel 4
  1. So ein Scherzkeks!

    Ray erhält einen Brief, in dem er erfährt, dass sein Onkel Gaylord plötzlich gestorben ist. Er hat ihm ein Scherzartikelgeschäft vererbt, und als stolzer Besitzer sieht sich Ray den Laden natürlich sofort an. Als er darin herumstöbert, öffnet er aus Versehen eine Schachtel und lässt dabei, ohne es zu merken, zwei bösartige Kobolde frei. Schon kurz darauf versetzen diese beiden Kobolde die Stadt in Angst und Schrecken… (Text: kabel eins)
  2. Die Menschenjäger

    In New York herrscht große Aufregung. Ein schwerer Wirbelsturm ist im Central Park ausgebrochen und versetzt die Bewohner der Stadt in helle Aufregung! Als die Geisterjäger sich darum kümmern wollen, werden Peter, Ray und Egon mit dem Sturm davongetragen. Sie landen in einer völlig anderen Welt, in der die Geister die Stadt New York beherrschen und Menschen gejagt werden …
  3. Ein Huhn erobert New York

    Diesmal werden die Geisterjäger von einem aufgeregten Farmer gerufen. Seine Frau ist von einem Riesenhuhn aufgefressen worden. Doch als die Jungs auf der Farm aufkreuzen, stellen sie fest, dass seine Frau nicht von einem Huhn gefressen wurde, sondern dass sie selbst zu einem „Werhuhn“ geworden ist. Von Stund an wird die Stadt New York von Werhühnern terrorisiert …
  4. Eine tolle Erfindung

    Peters neue Erfindung scheint tatsächlich Geister anzulocken. Leider aber auch den furchtbaren, Geister verschlingenden Mecra, der, wo er entlanggeht, eine Wüste hinterlässt.
  5. Robo Buster

    Janine hat einen sehr netten jungen Mann namens Paul kennengelernt. Sie weiß allerdings nicht, dass er sich nur an sie heranmacht, um so Geheimnisse der Geisterjäger auszukundschaften. Schon bald folgt das böse Erwachen …
  6. Klein aber fein

    Drei Geister, die als Kopfgeldjäger fungieren, kommen auf die Erde, um die Geisterjäger zu fangen. Dafür ist ihnen jedes Mittel recht, und sie gehen sogar so weit, die Geisterjäger auf Kleinstgröße schrumpfen zu lassen. Doch mit Hilfe von Janine und Slimer und einigen Zaubersprüchen schaffen es die Geisterjäger schließlich, die Kopfgeldjäger auszutricksen …
  7. Ecto Eins dreht durch

    Auf einem Autoschrottplatz sind die Geisterjäger einem bösen Monster hinterher. Plötzlich ist es verschwunden. Keiner von den Geisterjägern hat mitbekommen, dass es in Ecto Eins, ihrem Auto, Zuflucht gesucht hat. Von nun an geschehen höchst seltsame Dinge.
  8. Das Land der verlorenen Gegenstände

    Winstons Vater Ed ist Bauarbeiter, und beim Ausheben einer Grube macht er eine seltsame Entdeckung. Erst nach langem Zögern ruft er die Geisterjäger, an deren Hokuspokus er einfach nicht glauben will. Hinter dem Riesen-Geisterloch, das er entdeckt hat, steckt ein Dämon aus dem Land der verlorenen Gegenstände. Er sucht verzweifelt den Schlüssel, der ihn aus diesem Land wieder herauslässt …
Staffel 5
  1. Unheimliche Kartoffelchips

    Als Peter erkrankt, suchen die Geisterjäger Hilfe bei einem Mediziner. Doch der herbeigerufene Arzt erweist sich als äußerst gefährlich: Er verabreicht Peter ein Medikament, das eine Allergie gegen Geister verursacht. Auf diese Weise will er die Ghostbusters an ihrer Arbeit hindern – doch diese sind schlauer als er …
  2. Drei Geisterjäger und ein Baby

    Die Geisterjäger sind gerade im Einsatz auf der Jagd nach einem Uhrengeist, als Egon in einen gefährlichen Strahlensog gerät. Dieser verursacht, dass er immer jünger und jünger wird – bis er schließlich als Säugling endet! Nun ist es umso wichtiger, dass die übrigen Geisterjäger den Uhrengeist dingfest machen, denn nur dieser kann dafür sorgen, dass Egon wieder „der Alte“ werden kann …
  3. Sherlock Holmes und die Geisterjäger

    In New York spielt sich ein fürchterlicher Kampf zwischen den Geistern von Sherlock Holmes, seinem Freund Dr. Watson und ihrem Erzfeind Moriarty ab. Erst als die Geisterjäger eingreifen, kann der Kampf zugunsten der guten Kräfte entschieden werden …
  4. Geisterjäger im Hexenwahn

    Die Geisterjäger haben den ungewöhnlichen Auftrag, eine bösartige Hexe zu bekämpfen, die einen kleinen Ort tyrannisiert. Als sie erkennen, dass es die Hexe besonders auf Egon abgesehen hat, wenden die Ghostbusters ihr ganzes Können an, um dem Unwesen Einhalt zu gebieten …
  5. Ein falscher Geist auf Geisterjagd

    Ein Geist mit dem Aussehen eines großen Gangsterbosses entführt Louis und Janine. Als Lösegeld fordert er die Geisterjägerzentrale mit allem Zubehör. Doch den anderen Geisterjägern gelingt es mit einem Trick, die Entführten zu befreien …
  6. Das Baby des Wassergeists

    Die Geisterjäger schaffen sich einen neuen Fernseher an. Bald stellen sie fest, dass sich darin ein Geist eingenistet hat. Dieser sagt ihnen die Zukunft voraus. Durch einen Trick können sie sich auch dieses mächtigen Ungeheuers entledigen.
  7. Attacke aus der Geisterwelt

    Die vier aktiv im Kampf tätigen Ghostbusters werden von den Geistern entführt und müssen sich vor einem Gericht der Geister verantworten. Janine und Louis setzen alles daran, ihre Freunde zu befreien – obwohl diese Aufgabe sehr im Gegensatz zu ihren sonstigen Tätigkeiten steht …
  8. Live von Al Capones Grab

    Die Geisterjäger präsentieren eine Fernsehsendung von Al Capones Grab. Dessen Geist soll in dieser Nacht erscheinen. Niemand glaubt daran, doch da geschieht das Unglaubliche. Die Ghostbusters werden in einen Kampf in der Geisterwelt verstrickt.
  9. Die Geisterinvasion

    In New York steht wieder einmal Halloween vor der Tür, worauf sich alle einschließlich der Geisterjäger freuen. Aber ein böser alter Mann namens Crowley hat sich vorgenommen, Halloween abzuschaffen, da er Freude und Spaß ausrotten will. Eigens zu diesem Zweck hat er eine riesige Maschine konstruiert, die alles zerstören soll, was an Halloween erinnert …
  10. Slimers schrecklicher Cousin / Urlaub mit die Geisterfamilie

    Slimer und Louis werden durch einen mit magischen Fähigkeiten versehenen Handspiegel in die Geisterwelt gezogen. Nur mit Mühe gelingt es den Geisterjägern, ihre Freunde aus der Geisterwelt durch den Spiegel in die Realität zurückzubringen … Die Geisterjäger treffen in den Ferien eine Geisterfamilie, die an dem gleichen abgeschiedenen Ort ihren Urlaub verbringen will …
  11. Slimer und der Märchendrache / Der Ungeist greift an

    Der böse Zauberer Orlox hält Janine im Land der Phantasie gefangen. Die Geisterjäger wollen ihre Freundin befreien. Die Katze einer Hexe erfüllt Slimer alle Wünsche. Das führt zu erheblichen Problemen, bis die Hexe ihr Haustier wieder abholt.
  12. Das verhexte Geld / Die Alptraumhochzeit

    Obwohl die Geisterjäger das niemals für möglich gehalten hätten, gewinnt der kleine Slimer im Lotto eine Million Dollar. Doch man hat sich in der Geisterjägerzentrale zu früh gefreut, denn schon bald stellt sich heraus, dass das Geld mit einem Fluch behaftet ist …
  13. Ausflug in die fünfziger Jahre / Spinnenbeinchens Mordgesellen

    Die Geisterjäger versetzen sich aus Versehen in die Fünfziger Jahre. Durch ihre Anwesenheit wird eine Horde Geister angelockt. Diese unheilvolle Entwicklung hat erst ein Ende, als die Ghostbusters in die Neunziger zurückkehren. Slimer wird von Geistern entführt, die ihre Chefin freipressen wollen.
  14. Flucht vor magischen Seifenblasen / Der rosarote Elefantengeist

    Der Kampf der Geisterjäger gegen den Geistermeister und seine allwissenden Kugeln scheint zunächst aussichtslos. Erst als Egon die Kraftquelle des Geistermeisters entdeckt, ist ein Sieg doch noch möglich. Eine von Slimer beim Spielen zerbrochene Geisterfalle wird den Ghostbusters beim Kampf gegen einen rosaroten Elefantengeist fast zum Verhängnis …
  15. Superkräfte / Das Eisenbahnspiel

    Peter verwandelt sich in eine Art Superman. Seine übernatürlichen Kräfte sind allerdings nur von kurzer Dauer. Es gelingt den Geisterjägern, einem gefährlichen Geist zu entkommen. Dieser macht mit ihnen lebensbedrohliche Spiele.
  16. Episode 16

  17. Episode 17

  18. Episode 18

  19. Episode 19

  20. Episode 20

  21. Episode 21

Staffel 6
  1. Schönheit um jeden Preis

    Janine plagen plötzlich große Selbstzweifel. Sie hält sich für nicht hübsch genug und will sich unbedingt verändern. Da kommt ihr eine Zauberfee wie gerufen. Allerdings handelt es sich nicht um eine gute Fee, sondern um ein böses Wesen, das versucht, in Janines Körper zu schlüpfen …
  2. Zaubertricks für Dämonen

    Die Geisterjäger werden von einem Zauberer um Hilfe gebeten, weil in seinem Zauberschrank ständig seine Zauber-Assistentinnen verschwinden. Die Ghostbusters verschwinden in die Geisterwelt und entdecken nach kurzer Zeit die Assistentinnen und ein Monster, das sie gefangen hält. Leider entpuppt sich ihr Auftrag als äußerst schwierig …
  3. Besuch in Ghostworld

    In einem Vergnügungspark müssen die Geisterjäger feststellen, dass sie nicht von falschen, sondern von echten Geistern verfolgt werden. Diese arbeiten im Auftrag des bösen Geists Karo Zans, der sich an den Ghostbusters rächen will.
  4. Das Geisterhaus

    Die Geisterjäger haben eines Abends einen mysteriösen Besucher, der ihnen erzählt, dass sie im Testament des verstorbenen Mr. Heck mit jeweils einer Million bedacht worden sind. Aber um an dieses Geld zu kommen, müssen sie ohne ihre Protonenstrahler eine Nacht in Joshua Hecks mysteriösem Spukhaus verbringen …
  5. Die Pizzamonster

    Die Stadt New York wird von drei großen grünen Pizza-Monstern angegriffen. Wieder einmal ist es Zeit für die Geisterjäger, mutig einzugreifen. Zum Glück können sie die Geister innerhalb kürzester Zeit überlisten und sie aus New York vertreiben …
  6. Geisterjagd im Weltraum

    Winston übernimmt ein wichtiges Weltraumprojekt. Schon bald gerät der Forschungsflug in große Gefahr. Auf dem Raumschiff taucht ein Weltraummonster auf, das Winston allein nicht besiegen kann. Zum Glück kommen ihm Slimer und die anderen Geisterjäger zur Hilfe.
  7. Der Geistervampir

    Die Geisterjäger werden in ein Dorf in Deutschland eingeladen, um dort ein Geisterproblem zu bewältigen. Doch ausnahmsweise sollen sie keine Geister einfangen, sondern Geister ausfindig machen, die seit einiger Zeit aus den Spukschlössern verschwunden sind. Diese Geister sind nämlich sehr wichtig für den Tourismus …
  8. Die Geisterjäger retten Russland

    Die Geisterjäger werden zu einem Vortrag in die Sowjetunion eingeladen. Dort treffen sie auf zwei sowjetische Forscher, Dimitri und Vladimir, die gegen die Geisterjäger sind. Doch Egon, Peter, Winston und Ray wissen bald, was dahintersteckt: Die beiden versuchen, ein gefährliches Monster aus dem Untergrund aufzuwecken, das ihnen zu großer Macht verhelfen soll …
  9. Müllgeister in New York

    In New York herrscht brütende Hitze, und zu allem Übel streikt die Müllabfuhr. Plötzlich tauchen bei den Geisterjägern zwei Müllgeister auf, Sleaze und Glob, die zum Slob werden, wenn sie ihre Kräfte bündeln. Obwohl Slimer zu diesem Zeitpunkt von dem gemeinen Professor Dweeb gejagt wird, hilft er den Geisterjägern …
  10. Der Gedankenleser

    Professor Dweeb jagt wieder einmal hinter Slimer her und kann ihn auch tatsächlich fangen. Als er Slimer dann in seinem Labor hat, sperrt er ihn in einen Käfig ein und versucht mit Hilfe seiner neuen Gehirnmaschine, Slimers Gedanken zu lesen …
  11. Der Geist, der nicht verlieren konnte

    Die Geisterjäger stehen vor einem großen Ereignis: Ihnen zu Ehren findet eine Rallye statt. Doch kaum geht das Rennen los, da passiert schon etwas Unvorhergesehenes. Ein böses Phantom aus der Unterwelt versucht nämlich, die Geisterjäger vom Weg abzudrängen …
  12. Grauenhafte Hausbesetzer

    Eine Geisterfamilie hat sich während des Urlaubes der Ghostbusters in deren Haus eingenistet und den Verbannungscontainer geöffnet. Mühsam gelingt es den Geisterjägern, die entflohenen Geister wieder einzufangen und die bei ihnen eingezogene Familie zu vertreiben.
  13. Jagd auf Sammy Frettchen

    Die Stadt New York wird von der Zeichentrickfigur Sammy Frettchen bedroht: Der verwandelt jeden, den er nicht mag, in eine Trickfigur. Die Geisterjäger schmieden einen genialen Plan, um dem Übeltäter das Handwerk zu legen.
  14. Mein Feind, mein Freund

    Nach einem Schiffbruch landen die Geisterjäger auf einer kleinen Insel. Dort werden Peter und Ray durch einen Fluch zu bösartigen Monstern. Aber der hochintelligente Egon hat eine Idee, wie er die beiden von dem Fluch befreien kann.
  15. Gefangen im Spielzeugland

    Die Geisterjäger haben Besuch von Louis’ Neffen Lawrence, einem furchtbar verwöhnten Jungen, dem man nichts recht machen kann. Ausgerechnet jetzt hat Lawrence auch Geburtstag. Aber keines der Geschenke, die er erhalten hat, gefällt ihm. Als plötzlich ein böser Geist auftaucht und Lawrence in ein Spielzeugland lockt, geht er natürlich umgehend darauf ein …
  16. Die Geisterjäger im Wilden Westen

    Eine kleine Westernstadt im tiefsten Texas wird von einem bösartigen Geist namens Black Bart bedroht. Als die Einwohner sich überhaupt nicht mehr zu helfen wissen, bitten sie die Geisterjäger um Hilfe. Als diese in der Geisterstadt ankommen, wissen sie bald, was zu tun ist. Mit vereinten Kräften gelingt es ihnen, den machthungrigen Geist Black Bart zu überlisten …
Staffel 7
  1. Der Schatz von Sierra Tamale

    Die Geisterjäger versuchen auf Anraten von Peters Vater hin, einen Schatz der Azteken zu heben. Doch müssen sie erkennen, dass die aztekischen Geister zu stark und gefährlich sind, um es mit ihnen aufzunehmen …
  2. Das achtarmige Krakenmonster

    Ein Monster in Krakenform jagt die Ghostbusters. Zunächst wissen sie nicht, mit wem sie es eigentlich zu tun haben. Schließlich findet Egon heraus, dass es sich bei dem Geist um eine Kombination all jener bösen Geister handelt, die je im Verbannungscontainer gefangen wurden. Kein leichter Gegner! Ausgerechnet der kleine Slimer bringt die Rettung …
  3. Attacke der Filmgeister

    Die Ghostbusters werden nach Japan gerufen. Dort werden sie mit einem äußerst seltsamen Geist konfrontiert. Dieser kann die Form all jener Ungeheuer annehmen, die in den japanischen Monsterfilmen der 60er Jahre aufgetreten sind. Die Geisterjäger sind auf die Unterstützung durch den kleinen Kenji angewiesen …
  4. Rieseninsekten auf dem Vormarsch!

    New York in Panik: Nach 3.000 Jahren ist Abshi, der antike ägyptische Gott der Insekten, auf die Erde zurückgekehrt. Seine Armee besteht aus riesigen Käfern, Heuschrecken, Schaben und Mücken. Die Ghostbusters geben ihr Bestes – doch dann wird Peter von Abshi gefangen genommen. Wieder einmal erweisen sich Janine und Slimer als unverzichtbare Helfer …