Stargate Atlantis

Stargate Atlantis

Stargate Atlantis United States, Canada,

Dr. Elizabeth Weir und ihr Team gehen auf eine gefährliche Mission mit ungewissem Ausgang, um die sagenumwobene Stadt Atlantis zu finden. Doch das Ziel befindet sich so weit weg, dass die Energie nicht für eine Rückkehr reicht. In einer von der Erde unermesslich weit entfernten Galaxis stoßen sie auf technische Wunderwerke, neue Verbündete – aber auch auf einen neuen, schrecklichen Feind...

Stargate Atlantis
Staffeln / Episoden 6 / 104
Min. 45
Start. 15.07.04

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Episodenguide

Extras
  1. Episode 1

  2. Episode 2

  3. Episode 3

  4. Episode 4

Staffel 1
  1. Aufbruch in eine neue Welt (1)

    Das SG-1 Team hat die Überreste der verlorenen Stadt der Antiker der Erbauer der Sternentore – entdeckt. Mitten in den Ruinen findet Daniel Jackson eine Stargate-Adresse, von der er hofft, dass sie zu der neuen Stadt dieses uralten Kulturvolkes führt, von der einige glauben, dass es sich dabei um das sagenumwobene Atlantis handelt. Allerdings befindet sich dieser Ort in der entfernten Pegasus-Galaxie und damit weiter weg, als sich bislang irgendein Stargate-Team ins Universum hinausgewagt hätte.
  2. Aufbruch in eine neue Welt (2)

    An ihrem Zielort stößt das Atlantis Team auf ein wahres Wunderwerk der Technik: Eine Stadt mitten im Meer, die allerdings völlig verlassen zu sein scheint.
  3. Dunkle Schatten

    Aus Versehen wird ein Forschungsobjekt der Antiker aus seinem Behältnis freigelassen. Es handelt sich um ein körperloses Wesen ähnlich einem Schatten. Alle Versuche, das Wesen wieder einzufangen, misslingen.
  4. 38 Minuten

    Bei der fluchtartigen Rückkehr von einer Erkundungsmission verkeilt sich ein Puddle Jumper mit seinen Triebwerken in einem im Orbit befindlichen Stargate. Das Cockpit hat den Ereignishorizont schon passiert, während Sheppard, Teyla, Ford und McKay noch im hinteren Teil des Jumpers sind.
  5. Unter Verdacht

    Egal wohin sich Sheppards Team auch begibt, warten bereits Wraith auf sie. Es wird vermutet, dass einer der Athosianer als Spion für die Wraith arbeitet.
  6. Selbstopfer

    Das Team trifft auf einen ausschließlich von Kindern bevölkerten Planeten. Sie erfahren, dass die Bewohner an ihrem 25. Geburtstag Selbstmord begehen, damit ihre Gesellschaft nie groß genug wird, um ein lohnendes Ziel für die Wraith darzustellen.
  7. Tödliche Verteidigung

    Das Team trifft die Hoffaner, deren bereits industrialisierte Gesellschaft seit vielen Generationen an einem Medikament arbeitet, dass es den Wraith unmöglich machen soll, sich an dem geimpften Menschen zu nähren.
  8. Im Untergrund

    Die Genii, ein angeblich prä-industrielles Volk, stellt sich als technologisch fortgeschritten heraus. Ihre Fassade dient nur zum Schutz vor den Wraith. Die Genii arbeiten an Atomwaffen, mit denen sie die Wraith besiegen wollen.
  9. Zurück auf die Erde

    Das Stargate auf einem gänzlich in Nebel gehüllten Planeten scheint Energie aus dem Nebel zu ziehen und somit die Erde anwählen zu können. Das Team kehrt so scheinbar zur Erde zurück.
  10. Der Sturm (1)

    Ein gewaltiger Sturm bedroht die Stadt. Die Energie reicht jedoch nicht, um den Schutzschild zu aktivieren.
  11. Das Auge (2)

    Teyla, Dr. Beckett und Ford kommen Sheppard im Puddle Jumper zu Hilfe.
  12. Der Überlebende

    Das Team entdeckt einen deaktivierten Verteidigungssatelliten im Orbit um einen anderen Planeten im Sonnensystem von Atlantis. Sheppard, McKay, Dr. Abrams und Dr. Gall fliegen im Puddle Jumper dorthin und entdecken ein vor langer Zeit abgeschossenes Wraith-Versorgungsschiff.
  13. Hot Zone

    Beim Erkunden der Stadt wird ein Nanovirus freigesetzt, der mehrere Crewmitglieder tötet. Die Stadt löst automatisch eine Quarantäne aus.
  14. Chaya

    Das Team entdeckt einen Planeten, der mittels einer mächtigen Energiewaffe vor den Wraith geschützt wird. Da die Bevölkerung sehr primitiv ist, rätseln sie, wer die Waffe bedient.
  15. 10.000 Jahre

    In einer Stasiskammer auf Atlantis wird ein sehr alter Zeitzwilling von Dr. Weir gefunden.
  16. Bruderschaft

    Sheppards Team findet auf einem fremden Planeten mit Hilfe von einheimischen Wissenschaftlern ein ZPM.
  17. Nachrichten aus der Pegasus-Galaxie

    Die Sensoren zeigen, dass die herannahenden Basisschiffe regelmäßige Zwischenstopps zur Nahrungsaufnahme einlegen. Sheppard und Teyla steuern zur Aufklärung einen der prognostizierten Planeten an und finden eine beachtliche Wraith-Flotte vor.
  18. Die Gabe

    Teyla leidet unter Alpträumen von den Wraith. Sie hat eine Gabe, die sie Anwesenheit von Wraith spüren lässt.
  19. Die Belagerung (1)

    Der inaktive Verteidigungssatellit soll mit einem Naquadahgenerator reaktiviert werden.
  20. Die Belagerung (2)

    Während die Evakuierung schon läuft, trifft Verstärkung von der Erde ein: Marines unter dem Kommando von Col. Everett. (In Ägypten wurde ein ZPM gefunden.) Die Evakuierung wird abgebrochen. Stattdessen soll nun um Atlantis gekämpft werden.
Staffel 2
  1. Die Belagerung (3)

    Kurz bevor Sheppard seine Bombenfracht zündet, erreicht die Daedalus die Schlacht.
  2. Der Eindringling

    Das Führungsteam der Expedition war durch das Stargate, das in Atlantis nun durch ein ZPM versorgt wird, zurück auf die Erde gegangen. Dort wurde neues Personal ausgewählt und Major Sheppard zum Lieutenant Colonel befördert, damit er auch weiterhin die Führung des Militärpersonals in Atlantis übernehmen kann.
  3. Der Läufer

    Auf einem scheinbar verlassenen Planeten findet das Team einen toten Wraith, dessen Enzymsack am Arm entfernt wurde.
  4. Duett

    Während eines Routineeinsatzes greift plötzlich ein Wraith-Jäger an und nimmt McKay und Lt. Laura Cadman mit seinem Dematerialisierungsstrahl in seinem Speicher gefangen.
  5. Verurteilt

    Sheppards Team trifft auf eine relativ hoch entwickelte Zivilisation. Sie konnte sich nur so weit entfalten, weil sich das Gate auf einer Gefängnisinsel befindet.
  6. Dreifaltigkeit

    Auf einem sonst völlig verwüsteten Planeten findet das Team einen intakten Antiker-Stützpunkt.
  7. Instinkt

    Ein Dorf wird in regelmäßigen Abständen von einem Wraith heimgesucht. Die Bewohner denken, dass er der einzige Überlebende eines vor zehn Jahren abgestürzten Wraithschiffes ist. Das Team bietet an, den Wraith zu jagen.
  8. Die Verwandlung

    Im Kampf mit dem Wraith-Mädchen wurde Sheppard verletzt und mit ihrem Blut infiziert. Der unfertige Retrovirus verändert nun auch seinen Körper in Richtung des Iratuskäfers.
  9. Aurora

    Die Sensoren der Stadt entdecken das Antikerschiff Aurora am Rande der Pegasusgalaxie.
  10. Die verlorenen Männer (1)

    Sheppards Team wird auf einen fremden Planeten gelockt und dann von dort entführt.
  11. Bienenstock (2)

    Die Wraithkönigin will Sheppard befragen, doch sie hört damit auf, als sich ein anderes Schiff nähert.
  12. Offenbarung

    Auf einer Erkundungstour auf einem fremden Planeten entdeckt Sheppards Team ein Antikerportal, in das Sheppard hineingezogen wird.
  13. Kritische Masse

    Agent Barret vom NID überbringt General Landry im Stargate-Center schlechte Nachrichten: Die Goa'uld haben eine Bombe in Atlantis eingeschleust, die beim nächsten Anwählen des Stargates explodiert.
  14. Unter Druck

    McKay und Lt. Griffin fliegen mit dem Jumper gerade nach Atlantis, als die Triebwerke ausfallen und der Jumper ins Meer stürzt.
  15. Der Turm

    Sheppards Team entdeckt, dass ein Dorf von dem Adel tyrannisiert wird. Zu ihrer Überraschung stellen sie fest, dass der Adel in einem Nachbau der zentralen Turmspitze von Atlantis residiert und jederzeit Drohnen abfeuern kann.
  16. Der lange Abschied

    Sheppards Team entdeckt im All zwei Kapseln, in denen jeweils eine alte Frau und ein alter Mann liegen.
  17. Coup d'Etat

    Major Lornes Team wird vermisst und Ladon Radim von den Genii meldet sich in Atlantis. Er bietet Atlantis ein ZPM an, wenn Atlantis ihm hilft, Anführer Cowen zu stürzen.
  18. Michael

    Lt. Michael Kenmore entdeckt, dass er früher ein Wraith war. Das Atlantis Team nahm ihn gefangen und versuchte, ihn mit Hilfe des Retrovirus', das Dr. Beckett entwickelt hat, in ein menschliches Wesen zu verwandeln. Das Team muss Michael davon abhalten, zu den Wraith zurückzukehren, damit er sie nicht über die Existenz von Atlantis aufklären kann...
  19. Inferno

    Die Bevölkerung von Taranis bittet Atlantis um Hilfe, da sie Probleme mit ihrem Schutzschildgenerator hat. Bei der Besichtigung der Anlage wird klar, dass es sich hierbei um einen Antiker-Außenposten handelt.
  20. Die Verbündeten (1)

    Michel Kenmore meldet sich überraschenderweise auf Atlantis, und er und seine Königin reisen zu den Lantianern.
Staffel 3
  1. Niemandsland (2)

    Bei dem Bruch des Bündnisses werden Ronon Dex und Rodney McKay von dem Wraith Michael und seinen Verbündeten entführt.
  2. Ein schlechter Plan

    Im Orbit über der Stadt Atlantis taucht ein Wraith-Basisschiff aus dem Hyperraum auf. Atlantis gelingt es, sich zu tarnen und die Waffenplattform zu aktivieren.
  3. Der Zaubertrank

    Auf der Suche nach nicht benötigten Stargates für die Stargatebrücke von Atlantis zur Erde trifft das Team um John Sheppard auf einem Planeten einen Mann namens Lucius, der behauptet, sehr weitreichende Kenntnisse in dem Bereich Medizin zu haben.
  4. Sateda

    Bei einem Besuch auf einem zuvor unbekannten Planeten erkennen einige Dorfbewohner Ronon Dex als einen "Läufer" und rufen ihm bei den Namen "Wraithbringer".
  5. Der Bruderstreit

    Bei der Erforschung des Stargate-Netzes trifft das Atlantis-Team auf eine fortschrittliche Zivilisation, die den Antikern ähnelt. Doch bei einem diplomatischen Gespräch kommen dem Atlantis-Team erste Zweifel, ob dies wirklich Antiker sind.
  6. Atlantis ruft

    Dr. Weir liegt im Koma. Naniten, die von Nian auf sie übertragen wurden haben die Kontrolle über ihren Körper übernommen.
  7. Ein ungewöhnlicher Verbündeter

    Bei der Erkundung eines Planeten wird das Team von John Sheppard von Abtrünnigen Genii angegriffen. Dem Team gelingt die Flucht doch Sheppard wird von den Genii gefangengenommen.
  8. Der doppelte Rodney

    Rodney Mckay und Samantha Carter brauchen die Hilfe von McKays Schwester, um eine verbesserte Form eines Zero Point Modules (ZPM) zu bauen, was auch gelingt. Doch bei dem Probelauf passiert etwas Unerwartetes.
  9. Phantome

    Major Lennarts Team ist seit mehreren Stunden überfällig. Sheppard und sein Team machen sich auf die Suche nach ihnen und entdecken auf dem Planeten einige tote Genii.
  10. Die Rückkehr (1)

    Das Atlantis-Team testet die fertiggestellte Stargatebrücke zwischen der Pegasus-Galaxie und der Milchstraße. Der Test ist erfolgreich, doch McKay erhält seltsame Daten.
  11. Die Rückkehr (2)

    Das Team um John Sheppard schafft es, in den Stargateraum von Atlantis einzudringen und diesen schwer zu beschädigen.
  12. Die Warnung

    In Atlantis mehren sich die Fälle von Visionen von einem Ereignis, welches dem Atlantis-Team aber völlig unbekannt ist. Bei einem Wasserscan stellt man fest, dass sich sehr viele Meeressäuger Atlantis nähern.
  13. Kolyas Ende

    Auf einem Planeten, auf dem sich ein angeblicher Superheld befinden soll, trifft das Atlantis-Team um Sheppard auf Lucius. Dieser ist mit Hilfe eines Antiker-Kraftfeldes unbesiegbar.
  14. Rodney’s Tao

    Nachdem die Antiker in Atlantis von den Replikatoren-Modellen hingerichtet wurden, hat das Team der Atlantis-Expedition nun wieder die Kontrolle über die Stadt.
  15. Das Spiel

    Als sich Major Lawn von einem Planeten zurückmeldet zeigt er eine Fahne auf der Rodneys Kopf zu sehen ist. Rodney hat direkt eine Idee woher die Bevölkerung sein Gesicht kennt.
  16. Die Arche

    Im Mond eines Planeten entdeckt Sheppards Team eine Raumstation. Als McKay die Lebenserhaltungssysteme aktiviert, erwacht ein Bewohner des Planeten auf der Raumstation.
  17. Ein freier Tag

    Zwei Wissenschaftler finden in Atlantis ein Labor mit einem speziellen Gerät. Ihnen gelingt es das Gerät einzuschalten, aber als sie feststellen, das von dem Gerät Strahlung ausgeht, schalten sie es wieder ab.
  18. Untergetaucht

    Das Atlantis Team entdeckt in der Datenbank von Atlantis den Standort einer Energie Bohrplattform.
  19. Rache

    Das Atlantis-Team besucht den Planeten der Taraner, da sie sich seit längerer Zeit nicht gemeldet haben.
  20. Der Angriff

    Bei einem Routineflug über den Replikatoren-Planeten Asura macht die Apollo Fotos von Schiffswerften der Replikatoren.
Staffel 4
  1. Verloren im All

    Nachdem Atlantis zu früh aus dem Hyperraum gefallen ist stellen Rodney McKay und sein Team fest, das bei dem Treffer des Laserstrahls der Replikatoren mehrere Energie-Hauptleitungen getroffen wurden.
  2. Rettungsleine

    Das Atlantis-Team um Sheppard beschließt von den Replikatoren ein Zero Point Modul (ZPM) zu stehlen, da ihres nicht mehr genug Energie für einen Hyperraumsprung hat.
  3. Das Wiedersehen

    Teyla und Ronon finden auf einem Planeten einige seiner alten Kameraden aus Sateda wieder.
  4. Doppelgänger

    Bei der Erkundung eines neuen Planeten berührt Sheppard aus Versehen eine Art von leuchtendem Kristall und wird weggeschleudert.
  5. Reisende

    Als Sheppard auf dem Rückweg von einer Forschungsstation nach Atlantis ist, wird er von einer neuartigen Rasse, den Reisenden angegriffen.
  6. Tabula Rasa

    In Atlantis bricht eine Epidemie aus. Alle Menschen bekommen zunächst Schwindelanfälle und Kopfschmerzen. Etwas später wissen sie nicht mehr, wer sie sind oder woher sie kommen.
  7. Verschollen

    Dr. Keller und Teyla statten Teylas Volk einen Besuch ab, da Dr. Keller nun Chefärztin ist und sich auch um Teylas Volk kümmern muss.
  8. Der Seher

    Das Team um Sheppard hört Geschichten über einen Mann, der in die Zukunft blicken kann. Von einem Treffen mit ihm erhofft sich das Team den momentanen Standort von Teylas Volk.
  9. Fehlentscheidung

    Rodney McKay bittet seine Schwester um Hilfe bei dem Replikatoren-Basiscode. In derselben Nacht wird sie entführt.
  10. Die Mühsal des Sterblichen

    Das Stargate von Atlantis funktioniert nicht. Außerdem schlägt in die Bibliothek von Atlantis eine Drohne ein.
  11. Große und kleine Sünden

    Die Replikatoren zerstören weiterhin die menschlichen Siedlungen in der Pegasus-Galaxie. Währenddessen tauchen die Daeldalus und die Apollo in der Umlaufbahn des Planeten von Atlantis ein.
  12. Kriegsbeute

    Das Atlantis Team um Sheppard entdeckt das Signal von Todds Peilsender. Das Team begibt sich zu den Koordinaten und findet ein beschädigtes Wraith Basisschiff vor.
  13. Quarantäne

    Atlantis leitet ohne ersichtlichen Grund Quarantänemaßnahmen ein. Überall in der Stadt werden Menschen in Fahrstühlen festgehalten oder stecken in ihren Quartieren fest.
  14. Prinzessin Harmony

    Rodey und Sheppard kommen auf einen Routinebesuch zu dem Volk mit dem zweiten Atlantis.
  15. Der Ausgestoßene

    Sheppards Vater ist gestorben. Bei der Beerdigung auf der Erde werden Ronon und Sheppard von einer Frau angesprochen.
  16. Trio

    Rodney, Dr. Keller und Col. Carter sind auf dem Weg zu einer Siedlung, die häufiger unter schweren Erdbeben leidet.
  17. Auf der Mittelstation

    Atlantis erhält Besuch von Teal’c. Er soll Ronon Dex auf ein Treffen mit Mitgliedern des IOAs vorbereiten.
  18. Verwandte – Teil 1

    Teyla trifft in einem Traum Ihren Mann K´naan. Er bittet sie zu einem Planeten zu kommen, wo sie ihm in der Vergangenheit eine Kette gekauft hat.
  19. Verwandte – Teil 2

    In Atlantis erzählt Rodney, dass Dr. Beckett in Wirklichkeit nur ein Klon ist. Dieser will Sheppards Team helfen und erzählt von einer Stargate Adresse welche er sehen konnte.
  20. Der letzte Mann

    Sheppard will sich mit einem Spion der Genii treffen. Da dieser bei dem Treffpunkt nicht erscheint, geht Sheppard durch das Stargate nach Atlantis. Auf der anderen Seite muss Sheppard von einem Hologramm von Rodney erfahren, dass er 48.000 Jahre in der Zukunft gelandet ist und Atlantis aufgegeben wurde.
Staffel 5
  1. Such- und Rettungsaktion

    Das Team vermutet Teyla auf einem Planeten. Als es dort ankommt, gerät es in einen Hinterhalt von Michael.
  2. Der Keim

    Dr. Keller arbeitet an einem Serum für Dr. Beckett, als ein Krankheitserreger bei ihr ausbricht.
  3. Gelöste Fesseln

    Tyre, Ronons ehemaliger Freund von Sateda, der sich als Wraith-Anbeter entpuppt, entführt Ronon und liefert ihn den Wraith aus.
  4. Die Daedalus-Variationen

    Atlantis entdeckt die Daedalus im Orbit des Planeten, obwohl sich diese auf dem Weg zur Erde befinden sollte.
  5. Geist in der Maschine

    Sheppards Team hat im All technische Probleme mit dem Jumper. Nach dessen Rückkehr, treten auch auf Atlantis vermehrt Probleme auf.
  6. Der Schrein

    McKay wird von einem Parasiten befallen, der erst sein Gedächtnis vollständig auslöschen und ihn vermutlich töten wird.
  7. Geflüster

    Carson Beckett begleitet Sheppard und vier Soldatinnen auf einen von Michaels ehemaligen Forschungsplaneten.
  8. Die Königin

    Dr. Keller hat einen Wirkstoff entwickelt, der dafür sorgt, dass sich die Wraith nicht mehr an Menschen nähren müssen.
  9. Fährtensucher

    McKay und Ronon begleiten Dr. Keller auf einen Planeten, um die dortige Bevölkerung zu impfen.
  10. Erster Kontakt

    Daniel Jackson reist nach Atlantis. Zusammen mit McKay entdeckt er ein Geheimlabor des Antiker-Erfinders Janus.
  11. Der verlorene Stamm

    John und Radek können unter den Trümmern lebend geborgen werden. Katana Labrea von den Reisenden meldet sich auf Atlantis, da auch das Stargate auf ihrem Planeten explodiert ist und dabei tausende Menschen starben.
  12. Außenseiter

    Dr. Beckett lebt nun in einem Dorf, das auch von Überlebenden der Hoffaner-Seuche bewohnt wird. Als Sheppards Team das Dorf besucht, kommt ein Wraith-Trupp ins Dorf.
  13. Inquisition

    Sheppards Team soll Atlantis bei einer Konferenz der Koalition menschlicher Völker in der Pegasusgalaxie vertreten. Als sie dort ankommen, werden sie jedoch festgenommen.
  14. Mutterliebe

    Michael Kenmore stürmt überraschenderweise mit einem gestohlenen Jumper den Kontrollraum von Atlantis und betäubt alle dort sich befindlichen Menschen.
  15. Überreste

    Sheppard ist mit zwei Astrobiologen auf das Festland geflogen, Woolsey bereitet sich auf seine bevorstehende Leistungsbewertung vor und Radek bittet Rodney um Erlaubnis, den Meeresboden abzusuchen, da er dort ungewöhnliche Messungen gemacht hat.
  16. Eiszeit

    Dr. Keller begleitet McKay auf die Erde zu einer Präsentation des Wissenschaftlers Malcom Tunny. Dieser präsentiert seinen Wissenschaftlerkollegen eine Maschine, die die globale Erwärmung stoppen soll.
  17. Infektion

    Todd meldet sich in Atlantis und bittet um Hilfe: Die Wraith reagieren auf Dr. Kellers Mittel falsch.
  18. Identität

    Es kommt zu verwirrenden Verwechslungen, nachdem eine Diebin Dr. Kellers Körper als Wirt übernommen hat.
  19. Vegas

    In einem Paralleluniversum versucht Detectiv John Sheppard in Las Vegas eine mysteriöse Mordserie aufzuklären: In der Wüste liegen vertrocknete Leichen, denen der Lebenshauch ausgesaugt zu worden scheint.
  20. Feind in Sicht

    Todd meldet sich überraschenderweise in Atlantis und erklärt, dass er von einem Untergebenen verraten wurde. Dieser Untertan hat ihm ein ZPM entwendet und ein Basischiff damit ausgestattet.