He-Man and the masters of the universe

He-Man and the masters of the universe

He-Man and the Masters of the Universe United States

Der Held He-Man vom Planeten Eternia kämpft für das Gute im Universum. Sein gefährlichster Feind ist der böse Hexenmeister Skeletor. Eigentlich verbirgt sich hinter He-Man der faule Prinz Adam, der Sohn von König Randor, der sich dank eines Zauberschwerts in den Superhelden verwandeln kann. Das Schwert hat er von der mächtigen Zauberin vom Schloss Grayskull erhalten, das es nun ebenfalls zu verteidigen gilt. An He-Mans Seite kämpfen sein bzw. Adams an sich schüchterner Tiger Cringer, der sich analog zum Herrchen in eine furchtlose Kampfkatze verwandelt, der kleine Zauberer Orko, der Waffenschmied Man-At-Arms, Stratos, der fliegen kann, der wendige Sy-Klone und andere.

He-Man and the masters of the universe
Staffeln / Episoden 3 / 134
Min. 22
Start. 05.09.83

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Episodenguide

Extras
  1. Episode 1

    Durch Zufall gelangen zwei Kinder von der Erde auf den Planeten Eternia. Dort planen die Zwillinge She-Ra und He-Man gerade ihre gemeinsame Geburtstagsfeier. Da auf der Erde das Weihnachtsfest bevorsteht, bringen die Kinder von dort einen weihnachtlichen Geist mit, der auf Eternia völlig unbekannt ist.
  2. Episode 2

    Prince Adam, die geheime Identität des mächtigen He-Man, soll auf Wunsch der Zauberin von Grayskull ein weiteres Zauberschwert einer Unbekannten in einer fremden Dimension überreichen. Ahnungslos schreitet der Prinz zusammen mit Cringer durch ein Dimensionsportal und erfährt wenig später, dass er auf dem Planeten Etheria eine Zwillingsschwester hat, die über die gleichen magischen Kräfte Grayskull verfügt wie er. Dank des neuen Zauberschwertes verwandelt sie sich in She-Ra - die stärkste Frau des Universums. Zusammen stellen sie sich Hordak und der Wilden Horde mutig entgegen um Etheria von seiner Gefangenschaft zu befreien...
  3. Episode 3

  4. Episode 4

Staffel 1
  1. Der Diamant des Verschwundenen

    Skeletor versetzt seine Widersacher mit Hilfe eines Diamantstrahls in eine andere Dimension. Um seine Freunde und Eltern wieder zurückzuholen, muss He-Man den Diamanten zerstören. Diese Aufgabe birgt große Gefahren in sich.
  2. Teelas Suche

    Teela hat sich in den Kopf gesetzt, herauszufinden, wer ihre leibliche Mutter ist. Sie begibt sich in große Gefahr, um das Orakel im Kristallmeer zu befragen. He-Man und Sorceress folgen ihr.
  3. Colossor erwacht

    Der teuflische Skeletor und sein niederträchtiger Gehilfe Beast Man suchen Schloss Eternia heim. Sie verwandeln Personen in Stein. Man-at-Arm haben sie bereits transformiert. Die immense Statue Colossor wollen sie zum Leben erwecken.
  4. Invasion der Drachen

    Skeletor und Beast Man stehlen einer Drachenmutter ihre Eier. Diese verteilen sie in ganz Eternia. Die daraus entstehenden Riesendrachen hetzen sie auf He-Man.
  5. Der Fluch des Zaubersteins

    Skeletor und Evil-Lyn haben den legendären Zauberstein aus dem Tempel des Feuervolkes in ihren Besitz gebracht. Mit seiner Hilfe wollen sie Eternia unterwerfen. Nur He-Man kann den Planeten jetzt noch retten.
  6. Der Zeitkorridor

    Skeletor hat das Rad der Unendlichkeit an sich gebracht. Er reist in der Zeit zurück, um eine Festung für das Rad zu bauen. Dieses soll in ferner Zukunft Greyskull zerstören. He-Man und seine Freunde folgen ihm.
  7. Monster aus dem Pechsumpf

    Lady Edwina, Prinz Adams Cousine, kommt auf Eternia an. Orko ist bezaubert von ihr und möchte ihr sein Heldentum beweisen. Er sucht in den Pechsümpfen nach einem verlorenen Zauberamulett, um es ihr zu schenken. Dabei wird er Zeuge einer Verschwörung Skeletors und dessen Bande. Die nehmen ihn gefangen.
  8. Der Gesang von Celice

    Die Sängerin Celice lässt mit ihrem Gesang ein gewaltiges Monstrum in seinem tiefen Schlaf verweilen. Als Skeletor Celice entführt, erwacht das Monster und beginnt ein Werk der Zerstörung. He-Man greift ein.
  9. Die verhexte Königin

    Skeletor hat den Planeten Phantos und seine Herrscherin Elmora mit einem Fluch belegt. He-Man und seine Freunde machen sich auf, um ihren Verbündeten zu helfen.
  10. Die Herrschaft des Monsters

    Skeletor will das Monster Molgrim befreien. Dessen Macht ist stärker als die der Sorceress und könnte Grayskull zerstören. Zur Befreiung Molgrims versucht Skeletor, den Stab der Egian aus dem Besitz des Volkes von Stratos zu stehlen.
  11. Wie der Vater, so die Tochter

    Skeletor plant die Übernahme von Schloss Grayskull mittels einer Armee aus Serpentoiden. Mit Beast Mans Hilfe lässt er Man-at-Arms entführen, um He-Man in die Falle zu locken.
  12. Das verschwundene Schwert

    Prinz Adam wird von Skeletor entführt, der He-Man zum Tausch fordert. Mit Hilfe eines Roberts versucht Man-At-Arms Skeletor zu täuschen. Doch Adam kann sich ohne sein Schwert, das Orko versehentlich weggezaubert hat, nicht verwandeln.
  13. Evil-Lyns Verschwörung

    Skeletor ist hinter dem magischen Corydike her, das He-Mans Macht verstärkt. Mer-Man und Beast Man versagen. Daher versucht Evil-Lyn mit einer List, an den wertvollen Stoff zu gelangen.
  14. Das Erwachen des Dragoons

    Orko kehrt mit der charmanten Trollanerin Dree Elle zu seinem Heimatplaneten zurück. Er will sein Vaterland gegen das Monster Dragoon verteidigen. Die Kreatur ist zunächst mächtiger als Orkos Magie. He-Man und Battlecat kommen ihm zu Hilfe.
  15. Der König greift ein

    Dass König Rendor lieber jemanden wie He-Man zum Sohn hätte, stürzt Prinz Adam in eine persönliche Krise. Als Beast Man den König entführt, bietet sich Prinz Adam die Chance, zu beweisen, dass mehr in ihm steckt.
  16. Ein Freund wird gebraucht

    Eileena wäre gerne eine Draufgängerin wie ihre Freundin Teela. Der böse Zauberer Javan schleicht sich mit dem Angebot in Eileenas Vertrauen, sie umgehend zu einer Heldin zu machen. Doch er fordert eine Gegenleistung.
  17. Daimar der Dämon

    Orko hat auf der Suche nach einem Spielgefährten den Dämon Daimar aus der dunklen Dimension befreit. Daimar ist dafür verantwortlich, dass fremde Kraftwellen das Land erschüttern und alle Bewohner schwächen. Skeletor und Evil-Lyn versuchen, den Dämon als Verbündeten zu gewinnen.
  18. Das Geschenk des Drachens

    Man-at-Arms wird von Skeletor mit einem Bann belegt, den nur der weise Drache Grenamyr brechen kann. Doch Grenamyr verachtet die Menschen, und so müssen sich He-Man und Teela in einer Mutprobe erst der Achtung des Drachens würdig erweisen.
  19. Der Verwandlungsstab

    Evil-Lyn und Faker, der He-Man aufs Haar gleicht, schleichen sich in Eternia ein, um dort an die Macht zu gelangen.
  20. Der kosmische Komet

    Skeletor kann den kosmischen Kometen unter seine Kontrolle bringen, wodurch er unendliche Macht erlangt. He-Man macht sich auf den Weg, den alten Zauberer Zargras um Hilfe zu bitten.
  21. Grayskull wird verschleppt

    Skeletor verschleppt Schloss Grayskull und Sorceress in eine andere Dimension. He-Man und Teela müssen das Tor zu dieser Dimension finden, um Sorceress zu befreien. Doch das erweist sich schwieriger, als gedacht.
  22. Das zweischneidige Schwert

    Eternium ist der Lebensmotor aller Energieanlagen von Eternia. Weil es zur Neige geht, müssen He-Man und seine Freunde dringend neues Eternium finden. Skeletor will die Schwäche des Reiches ausnutzen.
  23. He-Man auf der Straße

    Durch eine Falle von Skeletor und Evil-Lyn wird He-Man in einen anderen Teil des Universums geschleudert. Als er dort wieder zu sich kommt, hat er sein Gedächtnis verloren. Seine Freunde eilen ihm zu Hilfe.
  24. Orkos Lieblingsonkel

    Der böse Magier Tauron holt mittels eines Amuletts die mächtigsten Zauberer aus anderen Dimensionen zu sich. Zufällig befindet sich auch Mantok, Orkos Lieblingsonkel, darunter. Doch Orkos Wiedersehensfreude wird sogleich getrübt, denn Mantok untersteht einem Bann von Tauron.
  25. Das verlorene Schwert

    He-Man rettet zwei Kinder, verliert dabei aber sein Schwert. Beim dem Versuch, es zurück zu bekommen, stürzt er in einen tiefen Schacht.
  26. Jahrmarkt der Schrecken

    Ein Jahrmarkt hat seine Zelte aufgeschlagen. Dort trifft Cringer auf eine schöne Raubkatze. Nachts darauf folgt er dem Tier und tappt damit in eine von Skeletors Fallen. He-Man macht sich auf, um Cringer zu befreien.
  27. Die Geschichte zweier Städte

    He-Man rettet Prinzessin Rhea aus den Klauen der Gargans. Als er sie sicher nach Hause geleiten will, gerät er jedoch selbst in die Hand der Schergen der finsteren Königin Balina. In der Arena soll He-Man seine Freiheit erkämpfen.
  28. Im Tal der Macht

    Ein Eindringling macht das Tal der Macht unsicher. Er will sich auch an der heiligen Quelle bereichern. Auch Teela und He-Man warten auf den Ausbruch der Quelle.
  29. Planspiel

    He-Man und seine Freunde geraten in die Gewalt von Legator, der sie zu Spielern in einem Spiel macht. Das Ende kann den Tod bedeuten. Doch Legator hat nicht mit He-Mans Kräften gerechnet.
  30. Orkos Onkel kommt wieder

    Mantok, Orkos Onkel und bester Zaubermeister des Planeten Trolla, kommt nach Eternia. Er ist auf der Jagd nach den Magiern Ezroc und Spidera. He-Man, Teela und Orko schließen sich seiner Suche an.
  31. Das Geheimnis der vielen Gesichter

    Prinz Adam erinnert sich an die Zeit, als He-Man den Mann mit den vielen Gesichtern, Man-E-Faces, kennen lernte. Damals war Man-E-Faces ein Einzelgänger. Doch eine Schlacht, die He-Man gegen Skeletor ausfocht, zwang ihn zu einer Entscheidung.
  32. Der Hüter der alten Ruine

    Man-at-Arms und Professor Smollen geraten in der Zeitwüste in Schwierigkeiten. Bei Forschungen in den heiligen Ruinen stoßen sie auf das Buch Eternias. Das Heiligtum wird aber von Robotern bewacht, die jeden Eindringling unschädlich machen.
  33. Der Eislord

    Die Familie und Freunde He-Mans werden von dem Herrscher der Schneewüste, dem Eislord, entführt. Um sie wieder auszulösen, müssen He-Man und Orko die Tochter des Eislords, Snowflake, befreien. Die hat Skeletor in seiner Gewalt.
  34. Die Maske der Macht

    Skeletor versucht, in den Besitz der Masken der Macht zu gelangen. Unerwartet bekommt er Hilfe von der ehrgeizigen Una und dem machthungrigen Erin. Nach einer eingehenden Prüfung setzt Skeletor die beiden auf He-Man und die Masken der Macht an.
  35. Die Feuerprobe

    Teela hat sich in den Kopf gesetzt, im Dschungelland ihre Fähigkeiten zu testen. Trotz aller Warnungen bricht sie dorthin auf. Evil-Lyn heckt einen teuflischen Plan aus: Sie will die Tochter des Magiers Core entführen und He-Man als Täter präsentieren.
  36. Die Stadt unter dem Meer

    Auf rätselhafte Weise verschwinden Schiffe im Meer von Eternia. He-Man und Man-at-Arms werden ebenfalls auf den Meeresgrund gezogen. Dort entdecken sie die geheimnisvolle Stadt Aquatika.
  37. Die Überläuferin

    Sibylein, die böse Zauberin der Isle of Tears, will He-Man glauben machen, sie habe sich zum Guten bekehrt. Orko ist skeptisch. Nur ein Besuch bei der Sorceress kann Gewissheit bringen.
  38. Teelas Kraftprobe

    Teela konnte die Entführung von Man-at-Arms nicht verhindern. Deswegen resigniert sie und geht ins Exil. Doch He-Man kann ihr das Selbstvertrauen zurückgeben, als er Man-at-Arms zusammen mit ihr aus den Klauen von Skeletor befreit.
  39. Das Sternenkind

    Starchild ist ein kleines Mädchen mit einer außergewöhnlichen Gabe. Sie ist der Anlass für einen erbitterten Kampf zwischen den Höhlenmenschen und den Baumleuten, die hinter Starchilds Kraft her sind.
  40. Orko kämpft um seine Zauberkraft

    Orko hat bei einem Experiment seine Magie verloren. Die Sorceress sagt ihm, wo er sie wieder finden kann. Er muss in eine andere Welt und dort den Gronk finden, der die Magie nun inne hat.
  41. Die Suche

    Skeletor ist hinter dem Sternensamen her. Dieser hat vor Milliarden von Jahren das Universum entstehen lassen. Und er verleiht seinem Besitzer unendliche Macht.
  42. Ewige Dunkelheit

    Der mächtige Zauberer Dark Dream verdunkelt mit dem Mond die Sonne von Eternia und erlangt dadurch unbezwingbare Macht. Wenn He-Man und seine Freunde Dark Dreams Bann nicht brechen können, wird ewige Dunkelheit über Eternia herrschen.
  43. Der königliche Cousin

    Jeremy, der verwöhnte Cousin von Prinz Adam, bringt Eternia in Gefahr. Durch ihn bekommt Evil-Lyn eine neue Geheimwaffe, die Man-at-Arms entwickelt hat, in die Hände. Nicht einmal die Mauern von Schloss Grayskull halten der Waffe stand.
  44. Die Rückkehr des Bösen

    Der Roboter Aeromish kommt aus einer anderen Dimension nach Eternia. Er entführt Orko, weil sich in seinem Besitz die begehrte Dimensionskugel befindet. He-Man und Battlecat müssen Orko befreien.
  45. Der See der Ewigkeit

    Der Sauerstoff in der Atmosphäre von Eternia schwindet. He-Man bricht zum See der Ewigkeit auf, der Eternia mit Sauerstoff versorgt. Skeletor unterbricht die Wasserversorgung, um Eternia zu unterwerfen.
  46. Es ist nicht meine Schuld

    Orko und seine Freundin Pody zerstören beim Ballspiel aus Versehen eine von Man-at-Arms Erfindungen. Anstatt ihren Fehler zuzugeben, flüchtet Pody in den Dschungel. Leider läuft sie dort dem Schurken Raygo in die Arme.
  47. Abenteuer in Arcadia

    Adam und Teela geraten nach Arcadia: eine Stadt, die nur von Frauen regiert wird. Während man Teela freundlich empfängt, muss Adam sofort Sklavenarbeit in Stollen verrichten. Er entdeckt, dass die Stadt einzustürzen droht.
  48. Die Burg der Helden

    Mantik, ein größenwahnsinniger Eroberer, hat sich eine Armee aus den grausamsten Kriegern des Universums zusammengestellt. Jetzt fehlt ihm nur noch He-Man, en er ebenfalls in seine Armee zwingen will.
  49. Der Sonnentempel

    Ein verzweifelter Wanderer findet im Tempel der Sonne einen Skarabäus. Der verleiht ihm ungeahnte Macht. Unverzüglich missbraucht er die Macht, um Herrscher von Eternia zu werden. He-Man und seine Gefährten stellen sich ihm entgegen.
  50. Der Zauberer von Stone Mountain

    Marlek, der Zauberer von Stone Mountain, will Teelas Liebe gewinnen. Er verbündet sich mit dem Zauberer Lorkos und dessen teuflischem Meister. Der ist jedoch hinter seiner und Teelas Seele her. Marleks Gehilfin Caryn jedoch erkennt die Gefahr früh genug.
  51. Dree Elles Rückkehr

    Dree Elle und Yakas von Orkos Heimatplaneten Trolla kommen nach Eternia. Das Horn des Bösen wurde von dort gestohlen. Trap Jaw will mit seiner Hilfe Schloss Grayskull stürmen. Orko und seine Freunde wollen das Horn zurück holen.
  52. Die Schlafenden erwachen

    In einem verwunschenen Zauberwald treffen Teela und He-Man auf Lord Tyron und seine Gattin Lady Waltira. Die übten hier einst ihre Schreckensherrschaft aus. Auch heute führen die beiden nichts Gutes im Schilde.
  53. Gryphon kommt wieder

    Trap Jaw und Beast Man haben einen Juwel geraubt. Dieser fällt dem Pagen Ted in die Hände. Da erscheint ein riesiges Monster, das den Juwel sucht. Aber der Page weigert sich, den Stein herauszugeben.
  54. Die Rückkehr des Drachen

    Granamyr, der weiseste Drache von Eternia, bittet He-Man um Hilfe. Sein Sohn Thorm will die Königstochter Leira zur Frau nehmen. Dadurch würde er zum Menschen werden. He-Man muss aber an seiner Stelle eine Prüfung bestehen.
  55. Das Pferd des Gladiators

    Eternia bekommt ungebetenen Besuch: Game Master sucht Gladiatoren für die Arena. Da He-Man ablehnt, sinnt Game Master auf eine List: Er entführt Teela und fordert als "Lösegeld" das Erscheinen He-Mans in der Arena.
  56. Der Jäger

    Das letzte Einhorn Eternias ist in Gefahr. Baron Groth will es als Trophäe in seiner Sammlung aufstellen. Selbst Teela und Adam können ihn nicht von seinem Plan abbringen. Deshalb müssen sie das Einhorn auf andere Weise retten.
  57. Das Heilmittel

    Rowlad, Man-at-Arms´ ehemaliger Lehrer, ist vergiftet worden. He-Man muss aus dem Silaigebirge eine Wurzel holen, um ein Heilmittel daraus zu gewinnen. Aber die Zeit drängt, denn Rowlad hat nicht mehr lange zu leben.
  58. Ungewöhnliche Partnerinnen

    Teela und Evil-Lyn werden von einer Zauberin in die Wüste versetzt. Nun müssen die beiden zusammenhalten, um überleben zu können.
  59. Die Saat des Bösen

    Evilseed und seine mörderischen Pflanzen wollen Eternia erobern. Sie gehen auch gegen Skeletor und seine teuflische Bande vor. Nur gemeinsam mit Skeletors Magie können sie Evilseed besiegen. Doch Skeletor versucht, Kapital aus der Situation zu schlagen.
  60. Die Suche nach dem VHO

    Wilde Tiere und Monster bedrohen das Leben der Bewohner einer Insel. Man-at-Arms baut den VHO, ein Gerät, dessen Laute die wilden Tiere verscheuchen. He-Man und Teela wollen den VHO zu der Insel bringen.
  61. Das Haus von Shokoti (1)

    Eine in der Wüste spurlos verschwundene Pyramide ruft He-Man und seine Freunde auf den Plan. Sie müssen sich dem Zauberer Mask stellen, der dafür verantwortlich ist.
  62. Das Haus von Shokoti (2)

    In einer freigelegten Pyramide stoßen He-Man und seine Freunde auf den Tempel der Hexe Shokoti. Die will ein gewaltiges Monster aus tiefem Schlummer erwecken, um damit die Welt in ewige Dunkelheit zu tauchen.
  63. Der Ring der Erinnerung

    He-Man und Teela retten einen seltsamen Jungen ohne Erinnerung. Sorceress erklärt ihnen, dass ein Bann über dem Kind liegt. He-Man will dem Jungen helfen.
  64. Die goldenen Scheiben der Weisheit

    Xenthor war einst Hüter der goldenen Scheiben der Weisheit von Eternia. Aus Machtgier verlor er sie an Skeletor. Nun hofft er auf eine Chance zur Rehabilitation, indem er die verlorenen Scheiben wiederbeschafft.
  65. Das Herz eines Riesen

    He-Man, Battlecat, Man-at-Arms und Orko treffen auf einen Riesen. Der erscheint zunächst bedrohlich. Im Kampf gegen das Böse wird er aber überraschend ihr Verbündeter.
Staffel 2
  1. Skeletors Schatten

    He-Man und seine Freunde versuchen einen Krieg zu verhindern, der zwischen den Völkern zweier Monde auszubrechen droht. Doch Skeletor, der die Völker gegeneinander aufgehetzt hat, stellt sich ihm entgegen.
  2. Das Energie-Ungeheuer

    Ein Erdbeben legt einen verschütteten Tempel frei. Dort haust ein unbesiegbares Energie-Monster. Als Orko es ungewollt aus dem Tempel befreit, droht die Vernichtung Eternias.
  3. Fistos Wald

    Der Waldmensch Fisto war einst ein Bösewicht, der in Skeletors Diensten stand. Heute erzählt Fisto einem kleinen Jungen, wie eine Schlacht mit He-Man ihn zum Guten bekehrte.
  4. Der Spieler

    König Rendors Schachpartner Lord Todd entpuppt sich als Schurke. Er ist ein Monster aus einer anderen Dimension. Als er Teela entführt, eilen He-Man und Man-at-Arms zu Hilfe.
  5. Das allerschönste Geschenk

    Weil Orko sich nutzlos fühlt, verlässt er heimlich Schloss Eternia. Als He-Man, Teela und Man-at-Arms sich aufmachen, ihn zu suchen, geraten sie in Gefahr. Orko beweist nun, dass er mitnichten nutzlos ist, denn er rettet seine Freunde.
  6. Rettet Skeletor

    Das Monstrum Shigora kommt nach Eternia. Eine seltsame Allianz entsteht zwischen He-Man und Skeletor, denn nur die vereinte Kraft beider kann das Monster stoppen.
  7. Der Honigkrieg

    Die wespenähnlichen Tycons greifen die Bienenkolonie von Eternia an. Sie wollen deren Honigvorräte in ihren Besitz bringen. Skeletor erfährt von diesem Honigkrieg. Er beschließt, die hungrigen Tycons für seine eigenen Pläne einzuspannen. Wieder einmal ist der Kampfeinsatz von He-Man gefragt.
  8. Tag der Maschinen

    Skeletor schrumpft ein Monstrum auf Miniaturgröße. Es dringt in das Computersystem des königlichen Schlosses ein und löst dort ein Chaos aus. He-Man und Man-at-Arms müssen sich ebenfalls auf Miniaturgröße schrumpfen, um das Monster bekämpfen zu können.
  9. Die Katze und die Spinne

    He-Man entdeckt im Dschungel einen Tempel der Katzenmenschen. Er nimmt eine Statue an sich. Darin ruht ein gefährlicher Dämon, der mit Skeletors Hilfe ausbricht.
  10. Ärger in Trolla

    Orko bekommt Besuch aus seiner Heimat. Er erfährt, dass sein Onkel Mantok von einem jungen Zauberer besiegt wurde. Orko bekommt mit, dass Skeletor dahinter steckt.
  11. Die verschwundenen Bücher

    Alle Bücher aus der königlichen Bibliothek sind spurlos verschwunden. Der Schurke Bartross hat sie an sich gebracht, um die Weisheit der alten Schriften für die Unterwerfung Eternia zu nutzen. He-Man versucht, die Bücher zurückzuholen.
  12. Die Abstammung der Sorceress

    Der Zauberer Morgod ist aus der Verbannung in eine andere Dimension zurückgekehrt. Seite an Seite muss He-Man mit Sorceress gegen die Bedrohung antreten. Dabei erfährt er von seiner Kampfgefährtin, wie sie zur mächtigen Sorceress wurde.
  13. Stratos Verrat

    Weil Stratos des Verrates an seinem Volk verdächtigt wird, wird er verbannt. He-Man versucht nun, Stratos Ruf wiederherzustellen. Die Zeit drängt, denn ohne ihren Anführer Stratos sind die Vogelmenschen den Angriffen Skeletors hilflos ausgeliefert.
  14. Der Eiszeit-Komet

    Der junge Wachmann Phillip wird auf die Wetterkontrollstation Eternias strafversetzt. Dort verschafft sich ein Eisdämon Zutritt und bringt eine Eiszeit über Eternia. An der Seite von He-Man beweist Phillip, dass er auch verantwortlich und mutig handeln kann.
  15. Die Arena

    Ein mächtiges Energiewesen stattet Eternia einen Besuch ab. Als Skeletor mit seiner Armee Schloss Eternia attackiert, greift das Energiewesen als Schiedsrichter ein.
  16. Verschwundene Drachen

    Der weise Drache Grenamyr bittet He-Man um Hilfe, weil immer wieder Drachen spurlos verschwinden. Die Spur führt zu einem fremden Planeten, auf dem die Drachen zu Wettkämpfen gezwungen werden.
  17. Insel der Freiheit

    Skeletor hat eine fahrbare Insel konstruiert, mit der er die Meere Eternias terrorisiert. He-Man und seine Freunde greifen ein, um dem Piraten das Handwerk zu legen.
  18. Rache um jeden Preis

    Der Hexenmeister Kothos will sich an Evil-Lyn rächen, weil sie ihn einmal in einen Sandwurm verzaubert hat. Er nimmt He-Man gefangen, um ihn Skeletor im Tausch gegen Evil-Lyn anzubieten. Als die Hexe von dem Handel erfährt, versucht sie, He-Man zu befreien.
  19. Der kleine Riese

    Evil-Lyn verspricht dem kleinen Squinch, ihn mit Hilfe ihrer Zauberkraft groß und stark zu machen. Im Gegenzug soll er He-Man ein Paket überbringen. Der Winzling erklärt sich einverstanden. Er weiß nicht, dass das Paket ein Zaubergas enthält, das He-Man und Battlecat wehrlos machen soll.
  20. Angriff von unten

    Teela wird von Trollen entführt, die unter der Erde leben. Sie stehlen die Ernte der Menschen. He-Man und seinen Freunden steht ein schwerer Kampf bevor.
  21. In den Abgrund

    Prinz Adam und Teela vergnügen sich im Wald. Teela stürzt in einen Abgrund. Adam muss sich in He-Man verwandeln, um sie zu retten.
  22. Die Angst-Katze

    Cringer macht sich Vorwürfe: Quasi unter seinen Augen konnte Skeletor Königin Marlena entführen. Deshalb springt die für gewöhnlich feige Schmusekatze über ihren Schatten. Allein mit Orko macht Cringer sich auf, um die Königin zu befreien.
  23. Der geheimnisvolle Pilot

    König Rendor, Prinz Adam, Man-at-Arms, Teela und Orko fallen in Skeletors Hände. Doch Königin Marlena erinnert sich an ihre Jugend, als sie ein gute Pilotin war, und geht zum Angriff über.
  24. Reise nach Morainia

    Prinz Adam, Cringer und Orko brechen auf ins Eisreich Morainia. Dort hat König Boreas eine außerordentliche Energiekristalle entwickelt. Doch auch Skeletor ist an den Kristallen interessiert.
  25. Was nachts passiert

    He-Man lernt den Königssohn Glitch kennen, der sich für einen Feigling hält. Als Skeletor Eternia angreift, kann Glitch endlich beweisen, was wirklich in ihm steckt.
  26. Übermut

    Teela unternimmt mit drei Schülern einen Ausflug. Dabei geraten sie in die Gewalt von Skeletor. He-Man und Battlecat müssen zur Hilfe eilen.
  27. Nur eine kleine Lüge

    Orko schenkt dem jungen Prinz Dal einen Stein und flunkert ihm vor, der Stein habe magische Kräfte. Der bricht daraufhin auf, um mit dem vermeintlich magischen Stein den feindlichen Armeen entgegenzutreten.
  28. Einer für alle

    He-Man, Battlecat und Teela kommen einem Bauerndorf zu Hilfe, das von Weltraumpiraten bedroht wird. Beim ersten Kampf verliert Adam sein Schwert und kann sich nicht mehr in den Superhelden He-Man verwandeln.
  29. Jakob und die Widgets

    He-Man und Teela müssen den Widgets, einem freundlichen Zwergenvolk, beistehen. Sie werden von Mer-Man angegriffen. Dabei erhalten sie unerwartete Hilfe von dem Fischer Jakob.
  30. Gefährliche Streiche

    He-Man und seine Freunde reisen zu einer Zeremonie, bei der der Sonnenkristall mit neuer solarer Energie aufgeladen werden soll. Unterwegs begegnen ihnen immer wieder ein rätselhafter Witzbold und sein Roboterkumpan. Diese spielen ihnen gefährliche Streiche. Später ist He-Man auf ihre Hilfe angewiesen.
  31. Steinerne Krieger

    Evil-Lyn bringt einen geheimnisvollen Kasten an sich. Mit diesem will sie die versteinerten Krieger der Geisterstadt Stone City wieder zum Leben erwecken. Dem Anführer der Krieger erklärt Evil-Lyn, He-Man habe den Kasten gestohlen. Durch diese Lüge will sie sich einen Verbündeten schaffen.
  32. Der Lauschangriff

    Der Archäologie-Assistent Stanlos findet eine uralte Schriftrolle. Aus dieser geht hervor, wo sich das sagenhafte "Zauberbuch der Antike" befindet. Mit Hilfe des Drachenvogels Holly erfährt auch Skeletor davon. Er beschließt, das wertvolle Buch in seinen Besitz zu bringen.
  33. Wie Cringer zu Battlecat wurde

    Man-at-Arms erzählt, wie aus der ängstlichen Hauskatze Cringer in einem Kampf gegen ein Monstrum He-Mans tapferer Gefährte Battlecat wurde.
  34. Das Zeit-Rad

    He-Man und Orko entdecken in einem Tempel eine Zeitmaschine und bringen ungewollt einen König aus der Vergangenheit Eternias in die Gegenwart. König Tamusk wähnt sich nun in Feindesland und will König Rendor stürzen.
  35. König Miro

    König Randors Vater Miro wird schon seit langer Zeit vermisst. Da erfährt Randor, dass der alte König von einer bösen Hexenmeisterin gefangen gehalten wird. Bei dem Versuch, ihn zu befreien, gerät auch er in ihre Gewalt. Jetzt kann nur noch He-Man helfen.
  36. Jagd auf He-Man

    Giftiges Wasser lässt He-Man schwer erkranken. Mitten in einer von Skeletor kontrollierten Gegend verliert der Held seine gesamte Kraft. Nun glaubt sein Erzfeind, dass seine große Stunde gekommen sei. Mit all seinen Helfershelfern startet Skeletor eine gnadenlose Jagd auf He-Man.
  37. Skeletors Zirkus

    Skeletor bringt einen Zirkus in seine Gewalt. Er sorgt dafür, dass niemand außer ihm selbst die Darbietungen der Artisten zu sehen bekommt. Damit ist die Bevölkerung von Eternia nicht einverstanden. Wieder einmal erweist sich He-Man als Retter in der Not.
  38. Der blinde Junge

    He-Man macht die Bekanntschaft eines blinden Jungen. Mit ihm und Ram Man macht der Held einen Ausflug zur Höhle der singenden Kristalle. Dort werden die beiden Erwachsenen von herabstürzenden Kristallen geblendet und können nichts mehr sehen. He-Man und Ram Man sind nun auf die Hilfe des Jungen angewiesen.
  39. Das Geheimnis von Grayskull

    Orko gerät in Skeletors Gewalt. Der will mit Hilfe des kleinen Zauberers das Geheimnis von Schloss Grayskull lösen. Gelänge ihm dies, hätte er die Macht, Eternia zu unterwerfen. He-Man greift ein.
  40. Klein aber oho

    Evil-Lyn ist böse wie in alten Tagen: Sie nimmt Man-at-Arms, Teela und Orko gefangen und verkleinert sie mittels eines Reduktionsstrahlers. Selbst He-Man, der seinen Freunden zur Hilfe eilt, ist machtlos gegenüber den satanischen Spielchen Evil-Lyns.
  41. Die bittere Rose

    Orko pflückt die legendäre bittere Rose und löst fast eine Katastrophe aus. Der Rosenberg droht einzustürzen. He-Man muss eingreifen.
  42. Falsches Spiel

    Auf Eternia wird ein neuer Coridit-Reaktor in Betrieb genommen. Dieser soll die Bevölkerung mit Energie versorgen. Keiner ahnt, dass sich in der Brennkammer ein Stück instabiles Coridit befindet. Es könnte eine Explosion des gesamten Reaktors verursachen.
  43. Gefahr für Schloß Grayskull

    Skeletor versetzt He-Man mittels einer Strahlenwaffe in eine andere Dimension. Dies nutzt der Schurke, um inzwischen Schloss Grayskull einzunehmen. Dort aber hat Teela vorübergehend den Platz der Sorceress eingenommen. Sie stellt sich Skeletor mutig in den Weg.
  44. Wer einmal lügt...

    Orko bekommt Besuch von seinem alten Freund Squonge. Weil der eine sehr lebhafte Phantasie hat, schenkt Orko ihm keinen Glauben. Auch Squonges Behauptung, dass er das Raumschiff eines berüchtigten Verbrechers gesehen habe, verwirft Orko. Das ist ein Fehler, wie sich schon bald herausstellt.
  45. Gewissensbisse

    He-Man glaubt, am Tod eines Bewohners von Eternia schuld zu sein. Daher verwandelt er sich zurück in Adam und wirft He-Mans Schwert in den "bodenlosen Abgrund". So setzt er seiner Existenz als Superheld für immer ein Ende. Er ahnt nicht, dass hinter allem Übel Skeletor steckt.
  46. Doppelgänger

    Mit Hilfe eines Zauberspiegels erzeugt Skeletor einen bösen Doppelgänger von He-Mans Freund Kol Darr. Dieser soll versuchen, die Macht von Grayskull an sich zu reißen. Tatsächlich lässt He-Man den vermeintlichen Freund nichtsahnend ins Schloss hinein.
  47. Gefährliche Blumen

    Der finstere Graf Marzo hat eine Blume gezüchtet, die wie eine Droge wirkt. Mit dieser macht er den Jugendlichen Jonno zu einem willigen Befehlsempfänger. Marzo plant, eine ganze Armee von drogenabhängigen Jugendlichen aufzustellen. Die soll ihm zur Herrschaft über Eternia verhelfen.
  48. Robotos Geburtstag

    Adam und Man-at Arms machen die Bekanntschaft eines Roboters, dessen Raumschiff über Eternia abgestürzt ist. Der böse Modulok erfährt aber von der dessen Existenz und entführt ihn. Er programmiert den Roboter für seine eigenen Zwecke um. He-Man und Man-at-Arms versuchen den Freund zu befreien.
  49. Der Drachenkrieg

    He-Man, Man-at-Arms und Orko halten sich in der Drachenstadt Darksmoke auf. Dort bricht der Drache Morningstar einen Krieg mit den Menschen vom Zaun. Nur der weise, alte Drache Granamyr könnte den Frieden wiederherstellen. Leider hat Morningstar das magische Feuer gelöscht, aus dem Granamyr seine Kraft schöpft.
  50. Die letzte Sekunde

    Adam, Teela und Orko erfahren von einer Prinzessin, dass ein böser Zauberer die Zeit angehalten hat. Dieser will ihren Vater, den Kaiser von Simbar, entmachten und selbst die Herrschaft übernehmen. He-Man und seine Freunde wollen der Prinzessin helfen und machen sich auf den Weg zum Berg der Zeit.
  51. Skeletors Armee

    Man-at-Arms hat eine Maschine erfunden, mit der man Objekte vervielfältigen kann. Skeletor bekommt Wind von der Sache und bringt die Erfindung in seine Gewalt. Mit dem Duplikator stellt der Schurke eine Armee von Doppelgängern von sich selbst her. So möchte er auf Eternia die Macht übernehmen.
  52. Graf Moragor

    Skeletor gelingt es, Teela und Orko gefangen zunehmen. Dann befiehlt er dem Monster von Moragor, die zwei auf seinem Schloss einzukerkern. Zur Überraschung der Gefangenen werden sie von dem Monster sehr zuvorkommend behandelt. Schließlich stellt sich heraus, dass das Monster selbst ein Opfer Skeletors ist.
  53. Der magische Kristall

    Beastman und Trap Jaw entführen Orko und sperren ihn in eine Bernsteinfestung. Dank eines magischen Kristallamuletts ist diese uneinnehmbar. Selbst He-Man gelingt es nicht, seinen Freund zu befreien. So macht er sich auf die Suche nach dem eigentlichen Besitzer des magischen Kristalls.
  54. Besuch von der Erde

    Auf Eternia landet ein irdisches Raumschiff mit einer Spezialrakete an Bord. Damit sollen die beiden Astronauten Mark und Andrea einen Meteor zerstören, der auf die Erde zurast. Skeletor erfährt von der Existenz dieser Superwaffe und bringt sie in seinen Besitz.
  55. Monsterjagd

    König Randor schickt Adam, Teela und Orko in ein kleines Dorf, in dem ein böses Monster sein Unwesen treiben soll. Am Zielort stellen sie fest, dass das Monster gar nicht so böse ist. Trotzdem machen sich die Freunde auf die Jagd.
  56. Das Zepter der Macht

    Skeletor will König Randor das heilige Zepter der Macht stehlen, um Herrscher über Eternia zu werden. Da er befürchtet, dass Orko seinen Plan durchkreuzt, raubt er ihm seine Zauberkräfte. He-Man will seinem Freund helfen und macht sich mit ihm auf den Weg zu einem unterirdischen Wasserfall.
  57. Der verlorene Sohn

    Der machtgierige Graf Marzo entführt Mekaneks Sohn Philipp. Marzo will Mekanek zwingen, ihm das Königspaar auszuliefern. Der weigert sich beharrlich. Aber Marzo hat noch andere Mittel, um sein Ziel zu erreichen.
  58. Der Möchtegern-Held

    Um seiner Freundin Karil zu imponieren, behauptet Farin, er sei der Mann, der sich in He-Man verwandeln kann. Das ruft allerdings den verbrecherischen Wissenschaftler Nycroft auf den Plan. Farin gerät in so große Schwierigkeiten, dass der echte He-Man eingreifen muss.
  59. Der Spielzeugmacher

    Einem Komplizen von Skeletor gelingt es, mit Hilfe von magischem Spielzeug Man-at-Arms zu entführen. He-Man macht sich auf die Suche nach seinem gekidnappten Freund. Die Spur führt ihn ins "Tal des Echos", wo er selbst in große Gefahr gerät.
  60. Im Reich des Bösen

    König Angast vom Reich des Bösen entführt den Zauberer Landros. Dessen Tochter Arvela soll ihm das Sternenkind bringen. Angast möchte es nur einmal kurz sehen. In ihrer Verzweiflung raubt Arvela das Sternenkind. Jetzt zeigt der König, dass er nicht umsonst das Reich des Bösen regiert.
  61. Gefahr aus dem Weltall

    Skeletor hat Zagraz, den Hüter der Kometen, in seine Gewalt gebracht. Mit Hilfe der Kometen möchte der Schurke Schloss Grayskull zerstören. Man-at-Arms bemerkt in letzter Minute, dass die Kometen außer Kontrolle geraten sind und bittet Adam alias He-Man um Hilfe.
  62. Der geheimnisvolle Spiegel

    Auf der Insel Avathar entdecken Adam, Mossman und der Archäologe Melaktat einen uralten magischen Spiegel. Dieser enthält das gesamte Wissen einer längst untergegangenen Kultur. Das Trio will das wertvolle Zeugnis der Vergangenheit zum Festland bringen, gerät aber unterwegs in einen heftigen Sturm.
  63. Das große Spiel

    Die Bewohner des Planeten Bendari beobachten seit geraumer Zeit Eternia. Dabei bemerken sie die heftigen Auseinandersetzungen zwischen Gut und Böse. Die Fremden wollen nun ein für allemal klären, welche Macht die stärkere ist. Ein Spiel soll Klarheit bringen.
  64. Wilde Bestien

    Skeletor verfügt über ein Gerät, mit dem er friedliche Tiere in reißende Bestien verwandeln kann. Damit will der üble Bösewicht die Geburtstagsfeier von König Randor stören. Skeletor setzt einige Wildkatzen in des Königs Palast. Aber He-Man lenkt die Aufmerksamkeit der wilden Bestien auf sich.
  65. Die ewige Flamme

    Im Reich der Reptons herrscht bittere Kälte, seitdem die Wärme spendende "ewige Flamme" erloschen ist. Kobra Khan bittet seinen Gegner He-Man um Hilfe. Der Held erklärt sich bereit, Kobra Khan in sein unterirdisches Reich zu begleiten. Dort aber gerät er in einen heimtückischen Hinterhalt.