Dilbert

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Dilbert United States

DILBERT ist seit vielen Jahren als Ingenieur angestellt, fristet sein Dasein tagein, tagaus. Seine Aufstiegschancen sind bei Null und seine Kollegen nur schwer zu ertragen. Sein Chef hört nie zu, verkauft alle Ideen als seine eigenen und kommt chronisch zu spät. In dieser Welt versucht Dilbert sein Glück, denn aufgegeben hat er noch lange nicht! Zusammen mit seinem Hund “Dogbert”, der Bücher schreibt und politisch großen Einfluss nehmen kann, versucht er immer wieder die kleinen und großen Probleme des Lebens zu meistern.

Dilbert
Staffeln / Episoden 3 / 35
Min. 22
Start. 01.01.99

Trailer

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Episodenguide

Extras
  1. Episode 1

  2. Episode 2

  3. Episode 3

  4. Episode 4

  5. Episode 5

Staffel 1
  1. Schon der Name ist Reklame

    Die Firma, in der Dilbert arbeitet, will ein neues Produkt entwickeln. Leider fehlt bisher ein passender Name. Also muss Dilbert ran, um einen Namen zu finden. Doch er versagt kläglich. Da hat Dilmom eine Idee.
  2. Die Konkurrenz schläft doch

    Dilbert muss seine Firma verlassen. Angeblich hat er geheime Produktinformationen an die Konkurrenz weitergeleitet. Daraufhin tritt Dilbert in die Dienste eben dieser Firma und sorgt für einen Skandal.
  3. Der neue Prototyp

    Dilbert und seine Kollegen sollen ein Gerät entwickeln, das schrumplige Haut wieder glättet. Das konkurrierende Team der skrupellosen Lena wird mit der gleichen Aufgabe betraut. Ein Wettlauf gegen die Zeit beginnt.
  4. Die Wurzel allen Übels

    Dogbert schreibt ein Buch über Börsenspekulation. Dilbert und Wally lesen es. Dank Dogbert erhalten die beiden mit wenig Geldeinsatz plötzlich die Aktienmehrheit an ihrer Firma.
  5. Test-Ingenieur Bob Bastard

    Der zwielichtige Test-Ingenieur Bob Bastard soll den Gruntmaster 6000 testen. Für den allerletzten Test, den „Asteroidencrash-Simulationstest“, holt Bastard einen Asteroiden aus dem All. Dieser soll den Gruntmaster zerschmettern. Dogbert greift ein.
  6. Die Reise nach Elbonia

    Dilbert, Wally und Alice besuchen Elbonia, ein kleines Land in der Dritten Welt. Dort wird Gruntmaster 6000 produziert. Dilbert ist von den schlechten Arbeitsbedingungen schockiert und will helfen. Daraufhin lässt ihn der Diktator von Elbonia verhaften und verurteilt ihn zum Tode.
  7. Der Turm zu Babel

    Umweltbelastungen führen zu Mutationen unter den Angestellten. Dilbert bekommt den Auftrag, ein neues Bürogebäude zu konzipieren. Dabei muss er mit einer Flut von Sonderwünschen seines Chefs und seiner mutierten Kollegen fertig werden.
  8. Die armen, kleinen Leute

    Dilbert entdeckt in der Firma, dass irgendjemand ständig Markierstifte entwendet. Er geht der Sache auf den Grund und stellt fest, dass im Untergrund der Firma winzige Leute leben. Diese kleinen Wesen schnüffeln an den Markern und sind bereits abhängig.
  9. Ein Händchen für Technologie

    Dilbert soll eine riesige Reklametafel ins All schießen, die man von der Erde aus lesen kann. Dummerweise infiziert er sich dabei mit der Manager-DNS und verliert alle seine technischen Fähigkeiten. Das hat ungeahnte Folgen.
  10. Das Jahr 2000-Projekt

    Dilbert macht sich große Sorgen: Der Zentralrechner der Firma droht dem Jahr-2000-Problem zum Opfer zu fallen. Der Boss beauftragt ihn, das Problem zu lösen. Dummerweise fehlt Dilbert das Passwort für den Computer.
  11. Der Wohltätigkeitsrummel

    Der Boss bittet Dilbert, eine Wohltätigkeitsveranstaltung zu organisieren. Dieser verabscheut aber solche Veranstaltungen. Er hält eine Rede über die Sinnlosigkeit von Spendensammlungen. Die Zuhörer sind entsetzt.
  12. Alle feiern Dogbert-Tag

    Dogbert erreicht, dass alle Feiertage gestrichen werden und statt dessen nur noch der Dogbert-Tag begangen wird. Dilbert ist grundsätzlich gegen Feiertage und kann nicht verstehen, dass viele Kollegen die Gelegenheit zu einem langen Wochenende nutzen.
  13. Die Geschichte vom schwarzen Loch

    Eine Durchschnittsfamilie soll den „Gruntmaster 6000“ testen. Doch dabei öffnet sich ein Schwarzes Loch, in das alles hineingezogen wird. Als auch Wally im Schwarzen Loch verschwindet, folgt Dilbert ihm und findet sich plötzlich in der Vergangenheit wieder.
Staffel 2
  1. Das Geschenk für Dilmom

    Dilbert braucht ein Geburtstagsgeschenk für Dilmom. Er geht in ein Einkaufszentrum, obwohl er durch ein traumatisches Kindheitserlebnis panische Angst vor diesem Ort hat. Doch er besiegt seine Angst und kann seiner Mutter ein sehr ungewöhnliches Geschenk machen.
  2. Das Grabtuch eines Heiligen

    Nach einem Unfall ist Dilbert für eine Minute klinisch tot. Im Jenseits sieht er, dass er auch dort nur in einem Großraumbüro sitzt. Und Wally wird in der Schattenwelt von einer Sekte als Heiliger verehrt, weil man angeblich sein Grabtuch gefunden hat.
  3. Das blaue Phänomen

    Dilbert wird beauftragt, ein Kunstwerk zu entwerfen, das sich gut vermarkten lässt. Er kreiert eine „Blaue Ente“. Tatsächlich wird sie ein Renner auf dem Kunstmarkt. Doch da wird die Kunstmafia auf Dilbert aufmerksam. Sie entführt ihn und klärt ihn darüber auf, was in der Kuntszene „in“ und was „out“ ist.
  4. Hinter schwedischen Gardinen

    Durch eine Verkettung mehrerer Zufälle wird Dilbert versehentlich zum Tode verurteilt. Im Gefängnis organisiert er Produktionsmethoden für die Gefangenen und berechnet den Bau eines Fluchttunnels. Er bekommt eine Zelle mit Computeranschluss und sonstigem Luxus. Außerdem häufen sich Heiratsanträge!
  5. Die merkwürdige Dupey-Puppe

    Dilbert entwickelt „Dupeys“. Dabei handelt es sich um niedliche Puppen, die ein Verkaufsschlager werden sollen. Dummerweise entwickeln sie sich in geflügelte, intelligente Wesen, die keiner mehr haben will. Als sie entsorgt werden sollen, will Dilbert das verhindern.
  6. Abenteuer eines Wachmanns

    Dilbert meint, alles besser zu wissen und zu können. Er ist der Meinung, als Wachmann zu arbeiten, sei nichts besonderes. Der Wachmann ist der Meinung, als Ingenieur zu arbeiten, sei nichts besonderes. Die beiden schließen eine Wette ab: Gewinnen soll der, der den jeweiligen Job besser ausführt.
  7. Die Angst vor der Fusion

    Die Firma hat 20 Milliarden Überschuss erwirtschaftet. Deshalb will der Boss investieren und mit einer anderen Firma fusionieren. Als Partner bietet sich ein Außerirdischer an. Dilbert führt ihn in die Marketingabteilung. Dort saugt der Alien einem Angestellten das Hirn aus und stirbt beinahe daran.
  8. Das total neue Nahrungsmittel

    Dilbert hat die „Flomate“ – ein Mittelding zwischen Fleisch und Tomate – entwickelt. Damit will er die Hungersnot in Elbonia besiegen. Doch als er in dem kleinen Land ankommt, erlebt er eine Überraschung nach der anderen.
  9. Elefant aus Nachbars Garten

    Dilberts Garten wird vom Elefant der Nachbarn verwüstet. Außerdem findet in seinem auch noch ein Firmenmeeting statt, nach dem das gesamte Haus zusammenbricht. Doch Dilberts treuer Gefährte Dogbert hat für jedes Problem eine Lösung.
  10. Von Assistenten und Managern

    Die Bosse wollen den Ingenieuren verheimlichen, dass es außerhalb des Unternehmens auch noch Jobs für sie gibt. Der Boss befürchtet Kündigungen und beschließt, Dilbert ins Management zu befördern. Alice wird neidisch und beginnt zu intrigieren.
  11. Comp-U-Comp, der Erhabene

    Über das Internet bestellt sich Dilbert einen Supercomputer, erhält aber das falsche Modell. Seine Versuche einer telefonischen Reklamation scheitern. Niemand scheint für die Firma zuständig zu sein. Nach langer Spurensuche landet er mitten in der Wüste. Dort entdeckt er Erstaunliches.
  12. Der ganz großartige Todd

    Um eine freigewordene Nische für ihre ausgedienten Computer zu ergattern, erfinden die Freunde den fiktiven Kollegen „Todd“. Dieser „verschwindet“ jedoch genauso schnell, wie er aufgetaucht ist. Da werden Dilbert und seine Kollegen wegen Mordverdachts verhaftet.
  13. Die merkwürdige Schwangerschaft

    Dilbert baut eine Miniaturrakete, die Leben im All aufspüren und Proben zur Erde zurückbringen soll. Nachdem sie wieder zur Erde zurückkehrt, kommt Dilbert mit diesen Proben in Kontakt. Die Folge: Dilbert wird schwanger!
  14. Die denkwürdige Niederkunft

    Die Samenspender ziehen gegen Dilbert vor Gericht. Sie verlangen das Sorgerecht von Dilberts Baby. Als dieser bei der Verhandlung als Verlierer hervorzugehen scheint, flieht er.
  15. Das Firmen-Kampf-Picknick

    Höhepunkt des alljährlichen Betriebpicknicks ist ein Softballspiel. Dabei soll die Konstruktions- gegen die Marketingabteilung spielen. Dilbert verliebt sich in Juliet aus der gegnerischen Mannschaft. Zu allem Überfluss bekommen einige Spieler plötzlich Magenkrämpfe.
  16. Das chronische Nischensyndrom

    Dogbert schreibt ein Buch über das chronische Nischensyndrom. Damit bringt er einen Stein ins Rollen: Plötzlich glauben alle, unter dem Syndrom zu leiden. Dilbert wird mit der Entwicklung eines Heilmittels beauftragt.
  17. Gegen monetäre Anreize immun

    Dilbert soll ein System für das Internet entwickeln, damit jeder Bürger online wählen kann. Schon bald stehen die Lobbyisten bei Dilbert Schlange und versuchen, ihn zu bestechen. Doch der Ingenieur springt auf Geld nicht an. Also versucht man ihn mit einer Frau zu ködern, die ihm alles bietet.