Die Schlümpfe

Die Schlümpfe

The Smurfs Belgium, United States,

Die kleinen blauen Wesen mit den markanten Zipfelmützen leben vergnügt und fröhlich in ihrem Dorf Schlumpfhausen im Verwunschenen Land, bewohnen ausgehöhlte Pilze, die wie Häuser eingerichtet sind, essen Schlumpfbeeren, basteln, musizieren und bauen fleißig ihr Dorf aus. Die Autorität im Dorf und eine Art „Anführer“ ist Papa Schlumpf. Er hat einen weißen Rauschebart, und seine Mütze und Hose haben die Farbe Rot, im Gegensatz zur weißen Kleidung der anderen. Gestört werden die Schlümpfe regelmäßig vom bösen Zauberer Gargamel, der zusammen mit seiner hungrigen Katze Asrael immer wieder Jagd auf sie macht, da er einen Schlumpf als Zutat für sein Rezept zur Herstellung von Gold benötigt. Doch durch ihren eisernen Zusammenhalt und die weisen Tricks von Papa Schlumpf gelingt es den Freunden immer wieder, Gargamel ein Schnippchen zu schlagen.

Die Schlümpfe
Staffeln / Episoden 10 / 428
Min. 11
Start. 12.09.81

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Episodenguide

Extras
  1. Das Osterfest der Schlümpfe

    Es ist Frühling im Schlumpfwald, für die Schlümpfe die schönste Jahreszeit. Doch Gargamel hat es immer noch auf sie abgesehen. Mit einem Trick versucht er sie ihn eine Falle zu locken. Er versetzt die Natur in einen Zauberschlaf und lässt dadurch den Winter zurückkehren.
  2. Schlumpfige Weihnacht

    Ein dunkler Zauberer will an Heilig-Abend zwei Kinder ermorden. Das ist den Schlümpfen wichtiger als die Tatsache, dass Gargamel ihr Dorf gefunden hat!
  3. Mein schlumpfiger Valentinstag

    Valentinstag. Der Tag der Liebe und Freundschaft - wie Papa Schlumpf verkündet. Eifrig basteln die Schlümpfe an kleinen Geschenken, in erster Linie natürlich für Schlumpfine. Die weiß kaum wo ihr der Kopf steht. Um niemanden zu enttäuschen, will sie für alle Schlümpfe Geschenke basteln. Viel lieber würde sie sich nur um ein einziges Geschenk für den Schlumpfprinzen ihres Herzens kümmern. Deshalb schreibt sie an Amor...
  4. Die Schlumpfischen Spiele

    In Schlumpfhausen finden die Schlumpfischen Spiele statt. Alle Schlümpfe nehmen mit großem Eifer daran teil. Doch eine Medaille, die Gargamels Vetter Papa Schlumpf vererbt hat, überschattet die Spiele. Während der Wettkämpfe entfaltet die Medaille ihre zerstörerische Wirkung.
  5. ... dann schlumpfen sie noch heute

    Die Elfen Woody und Lakonia wollen heiraten. Papa Schlumpf soll die beiden trauen. Alles deutet darauf hin, dass es die Hochzeit des Jahrhunderts wird. Gargamel erfährt von dem Ereignis. Er baut eine Orgel, deren Klänge die Hochzeitsgäste hypnotisieren und dann in den Kochtopf wandern lassen soll.
  6. Der Weihnachtsgeist

    Opa Schlumpf und Sassette versuchen, ein Menschenpaar an Weihnachten glücklich zu machen. Schlaubi und Handy beobachten derweil auf dem Weg in die Stadt einen Dieb. Mit einem Trick zwingen sie ihn, seine Beute reumütig zurückzugeben.
Staffel 1
  1. Der Astroschlumpf

    Traumi hat einen sehnlichen Wunsch: Er möchte zu den Sternen fliegen. Damit er nicht für immer unglücklich ist, hat Papa Schlumpf eine Idee, wie sein Wunsch in Erfüllung gehen könnte.
  2. Jokeys Medizin

    Die Schlümpfe sind es leid, dass Jokey Späße auf ihre Kosten macht. Sie beschließen, ihn fürchterlich zu erschrecken. Doch bei der Ausführung ihres Plans nimmt Gargamel sie gefangen.
  3. Jahrmarkt der Eitelkeiten

    Gargamel hat eine neue Idee, wie er die Schlümpfe überlisten könnte. Ein Zauberspiegel, der jeden Betrachter einsaugt, verheißt ihm reiche Beute. Anfangs ist Gargamel erfolgreich. Aber er hat wieder nicht mit der Schläue der Schlümpfe gerechnet.
  4. Sankt Schlumpf und der Drachen

    Wieder einmal versucht der böse Zauberer Gargamel, die Schlümpfe zu vernichten. Er setzt dieses Mal sogar einen feuerspeienden Drachen ein.
  5. Der Flaschengeist

    Die Schlümpfe finden einen Flaschengeist und tragen ihn ins Dorf. Niemand schafft es, sich den Geist Untertan zu machen. Erst dem bösen Gargamel gelingt der Zauber. Der Dschinn hilft ihm emsig bei der Jagd. Papa Schlumpf hat nun alle Hände voll zu tun, eine rettende Zauberformel zu finden.
  6. Der Zauberschlumpf

    Gargamel gelingt es mit einem teuflischen Trick, die Schlümpfe gefangenzunehmen. Papa Schlumpf versucht, sie mit Hilfe seiner Zauberkünste wieder zu befreien.
  7. Verhext, verbrüdert und verschlumpft

    Die Hexe Hugata verliert ihr Zaubermedaillon im Wald, wo es Schlumpfine schließlich findet und damit im Dorf ein ziemliches Durcheinander verbreitet. Denn das Medaillon erfüllt jeden ihrer arglos ausgesprochenen Wünsche. Inzwischen hat sich die Hexe Hugata mit dem Schlumpfhasser Gargamel zusammengetan, um das Medaillon wiederzubekommen.
  8. König Schlumpf

    Papa Schlumpf verreist für ein paar Tage. Schlaubi beaufsichtigt derweil die wichtigen Arbeiten am Staudamm. Er missbraucht seine Macht und spielt sich als König auf. Auch eine von Schlumpfine geführte Rebellion kann seine Machtgier nicht bremsen.
  9. Die Schlümpfe und der Heulvogel

    Papa Schlumpf hat einen neuen Dünger entwickelt. Nur leider macht der aus einem Gänseblümchen keine Gänseblume, sondern eine schlumpffressende Killer-Pflanze. Papa Schlumpf beauftragt Hefty und Fauli, das Teufelszeug zu vernichten. Die beiden werfen die Flasche mit dem Dünger in eine Schlucht und richten damit noch viel mehr Unglück an.
  10. Suppe a la Schlumpf

    Der Riese Großmaul hat einen ungeheuren Appetit. Als er bei Gargamel auftaucht und ihm alle Vorräte aufzuessen droht, versucht Gargamel, ihm eine Suppe à la Schlumpf schmackhaft zu machen. Gemeinsam suchen sie das Schlumpfdorf, um die Schlümpfe dann in einem Topf zu garen.
  11. Es ist nicht alles Gold was schlumpft

    Gargamel arbeitet an einer Formel, die Metall in Gold verwandelt. Dazu fehlt ihm ein Pfund Schlümpfe. Die Fallen füllen sich, Schlumpf für Schlumpf landet in Gargamels Gewalt.
  12. Traumis Albtraum

    Traumi langweilt sich in Schlumpfhausen. Er bricht zu einer Weltreise auf. Zum Abschied steckt ihm Papa Schlumpf eine Pfeiffe zu, die ihn bei Gefahr retten kann. Bläst er hinein, findet er sich unversehens wieder in Schlumpfhausen. Aber Traumi verliert die Pfeife.
  13. Romeo und Schlumpfine

    Es ist Frühling im Schlumpfwald. Die Frühlingsgefühle erwachen. Alle Schlümpfe sind in Schlumpfine verliebt und halten um ihre Hand an. Bevor diese sich jedoch für einen entscheiden kann, müssen die Schlümpfe erst noch Gargamel abwehren. Der Zauberer hat Schlumpfine mit einem Fluch belegt.
  14. Das magische Ei

    Gargamel hat eine tolle Erfindung gemacht. Ein Zauberei, das jeden Wunsch erfüllt. Während Papa Schlumpf nach einem Gegenmittel sucht, verwandeln sich die Schlümpfe gegenseitig in die seltsamsten Gestalten. Sogar Gargamel ergreift vor den Verwandelten die Flucht.
  15. Schlumpfonie in C-Dur

    Gargamel verkleidet sich als gute Fee und schenkt Harmonie ein kleines Musikinstrument. Es erzeugt seltsame Töne, die alle Schlümpfe in tiefen Schlaf versetzen. Harmonie muss sich schnell etwas einfallen lassen, um ihre Freunde zu retten.
  16. Schaubuden Schlümpfe

    Der Grobian Bombast und sein dummer Hund Blaster nehmen Clumsy und Schlumpfine gefangen. Sie wollen die beiden in der Gaukelbuden auf dem Jahrmarkt Kunststücke vorführen lassen. Als Clumsy und Schlumpfine nicht zurückkommen, stellt Papa Schlumpf eine Suchexpedition zusammen.
  17. Superschlumpf

    Durch Schlaubis Verschulden findet Großmaul das Dorf der Schlümpfe und plündert ihre ganzen Vorräte. Mit einem Zaubermittel aus Papa Schlumpfs Büchern versucht Schlaubi, dem Riesen seine Beute abzujagen.
  18. Das geschlumpfte Paradies

    Cicero verspricht Fauli die absolute Erholung: im Paradies nämlich, das sich gleich hinter dem Wasserfall ausbreitet. Auch die anderen Schlümpfe wollen die Annehmlichkeiten und folgen Fauli. Doch das Paradies entpuppt sich als Alptraum.
  19. Sir Hefty

    Ein Drache legt Feuer im Wald. Das Feuer breitet sich zwar bis in das Schlumpfdorf aus, doch den Schlümpfen gelingt es, das Feuer zu löschen. Hefty träumte ja schon immer von Heldentaten als Ritter. Nun macht er sich kurzerhand in einer selbstgebauten Ritterrüstung auf den Weg, um den Drachen zu suchen.
  20. Das Kuckucksei im Schlumpfennest

    Gargamel verwandelt sich in einen Baby-Schlumpf. Die Schlümpfe finden und pflegen ihn. Mit einem Zaubermittel verwünscht der böse Zauberer augenblicklich alle zu Stein. Nur Fauli bleibt verschont.
  21. Der falsche Schlumpf

    Die Hexe Hogatha verwandelt sich mit Hilfe eines Zaubertrunks in einen Schlumpf. So schleicht sie sich in Schlumpfhausen ein. Dort treibt sie eine ganze Zeit ihr Unwesen, bis ihr die Schlümpfe auf die Schliche kommen.
  22. Poeti und Toulousi

    Die beiden Künstlerschlümpfe, Poeti und Toulousi, fühlen sich von allen missverstanden. Deshalb besteigen sie ein Boot, um für immer fortzureisen. Doch während sie einen See überqueren, braut sich ein Sturm zusammen.
  23. Abenteuer im Spukschloss

    Auf der Suche nach Wintervorräten stoßen die Schlümpfe auf ein geheimnisvolles Schloss. Der Besitzer ist ein freundlicher Baron. Sogar eine reichhaltige Speisekammer finden sie dort vor.
  24. Die Schlümpfe sehen rot

    Fauli wird von einer Purpurfliege in den Schwanz gebissen. Daraufhin verwandelt er sich sehr merkwürdig: Er läuft lila an und hüpft wild durch die Gegend. Damit nicht genug. Er beißt alle anderen Schlümpfe, die sich genauso verändern wie Fauli.
  25. Der Brunnen von Schlumpf

    Die Schlümpfe entdecken im Wald einen Troll. Dieser besitzt einen Jungbrunnen. Sie tauschen Papa Schlumpfs Buch mit den Zaubersprüchen gegen etwas Wasser aus dem Brunnen. Dann geben sie Papa Schlumpf davon zu trinken. Dieser wird dadurch wieder jung - allerdings hat er auch all seine Weisheit verloren.
  26. Hefty, der Riese

    Versehentlich verwandelt Schlaubi Hefti in einen Riesen. Zu stattlicher Größe herangewachsen, will Hefti sofort mit Gargamel abzurechnen. Er sperrt ihn in eine Sack und schleift diesen nach Schlumpfhausen. Natürlich entwischt Gargamel und macht Jagd auf die Schlümpfe.
  27. Handy, der Wettermacher

    Handy ist Erfinder. Er will sich nicht länger den Launen des Wetters beugen und baut eine Wettermaschine. Poety und Farmi geraten in Streit darüber, welches Wetter am besten ist. Bei einer Rangelei um das Gerät brechen sie den wichtigen Hebel ab.
  28. Der 100te Schlumpf

    Eine Serie von Missgeschicken überschattet Schlumpfhausen. Ein Tanz von genau hundert Schlümpfen könnte die Pechsträhne beenden. Aber es gibt im ganzen Dorf nur neunundneunzig Schlümpfe.
  29. Das abscheuliche Schneeungeheuer

    Clumsy muss mit seinen Freunden die berühmten Schneeblumenpollen besorgen. Damit soll Papa Schlumpfs Fuß kuriert werden. Die Blumen wachsen auf dem berüchtigten Eisgletscher. Am meisten fürchten die Schlümpfe sich vor dem großen Schneeungeheuer.
  30. Gargamel der Großzügige

    Gargamel schmeichelt sich bei den Schlümpfen ein. Er will an die Edelsteine rankommen, die Clumsy gefunden hat. Mit einem Trick bringt er alle Schlümpfe in seine Gewalt und fordert einen Sack Diamanten als Lösegeld.
  31. Die Schlumpfine

    Dem bösen Zauberer Gargamel sind die Schlümpfe schon lange ein Dorn im Auge. Er erschafft Schlumpfine, eine verführerische Schönheit. Diese soll die Schlümpfe verwirren und ihm dabei helfen, sie in seine Gewalt zu bringen.
  32. Der schön-schreckliche Kristall

    Die Trolle haben es endgültig satt, Tag für Tag mühsam unter der Erde zu hacken. Sie locken die Schlümpfe unter Tage und verpflichten sie als Zwangsarbeiter.
  33. Die Höhlenforscher

    Den Schlümpfen gelingt es einen Riesen aus seinem Eisgefängnis zu befreien. Aus Dankbarkeit belohnt er sie mit einem Edelstein. Gargamel entreißt Papa Schlumpf das Juwel und gefriert zu einem Eisblock.
  34. Der Schlumpflehrling

    Clumsy beginnt eine Zauberlehre. Dies führt ihn auch zu Gargamel. Dort verwandelt sich der tollpatschige Schlumpf in einen grünen Drachen. Die Schlümpfe haben alle Hände voll zu tun, das Missgeschick wieder rückgängig zu machen.
  35. Die rosa-schlumpfige Brille

    Handy schenkt Schlumpfine eine rosa-schlumpfige Brille. Mit dieser sieht man alle Personen so angenehm verändert, als seien sie einem Wunschtraum entsprungen. Mit der Brille auf der Nase geht Schlumpfine Gargamel sehr leicht ins Netz.
  36. Der Aufziehschlumpf

    Aufziehschlumpf bereitet seinen Freunden Kummer, denn er scheint sich gar nicht wohl zu fühlen. Bald bemerken die anderen den Grund für seine Niedergeschlagenheit: Er hat sich in Schlumpfine verliebt. Handy beschließt, für ihn eine Aufziehschlumpfine zu bauen.
  37. Die große Fusselplage

    Gargamel hat einen neuen, gemeinen Plan entwickelt. Mit einer Fusselplage in Schlumpfhausen will er die Schlümpfe fangen. Durch Zufall entdecken die Schlümpfe die Wirkung von Harmonies Trompetenklängen. Die Fusseln folgen der Musik wie hypnotisiert in den Wald.
  38. Schlumpfines Tanzschuhe

    Ein kleiner Troll entdeckt einen alten Schatz. Um ihn behalten zu können, muss er jedoch eine Frau finden, die ihn heiratet. Er schenkt Schlumpfine Zaubertanzschuhe, damit diese eine Wettbewerb gewinnt. Zum Dank soll sie ihm dafür das Ja-Wort geben.
  39. Die Schlümpfe und der Geldbaum

    Gargamels Mutter will mit einem Zauberbaum Habgier unter den Schlümpfen verbreiten. Torti ist von dem neuartigen Baum hingerissen.
Staffel 2
  1. Man kann's nicht allen recht machen

    Gimpeli kann einfach nicht nein sagen. Er versucht ständig, es allen recht zu machen. Er schuftet unentwegt und kann nicht einmal das Leuchtkäferfest richtig genießen, weil er so müde ist. Als der ängstliche Fürchti ihn nun um einen Gefallen bittet, kann er wieder nicht nein sagen.
  2. Die Abenteuer des Robin Schlumpf

    Im Schlumpftheater werden die Abenteuer von Robin Schlumpf aufgeführt. Der Rebell, Volksheld und ausgezeichnete Bogenschütze Robin Schlumpf muss seinem Widersacher Prinz John entgegentreten. Er will seine Vertraute Miss Marian aus dem Kerker befreien.
  3. Das verwunschene Land

    Peewees Versuche als Hofnarr scheitern kläglich: Der König langweilt sich. Also engagiert Johan Gaukler. Doch die Gaukler haben zwei Schlümpfe, Hefty und Schlumpfine, gefangen. Johan befiehlt, sie wieder freizulassen. Die beiden erzählen von der Katastrophe, die ihr Dorf heimgesucht hat. Johan, Peewee und sogar der König brechen auf, um das Schlumpfdorf von der großen Gefahr zu befreien.
  4. Schnuffi, der Wetterfrosch

    Ein plötzlicher Wintereinbruch bringt Schlumpfhausen durcheinander. Schnuffi ist als einziger darauf vorbereitet. Dank seiner Medizin können die Schlümpfe vor der gefährlichen Schlumpfmonia geschützt werden.
  5. Schwester Schlumpf

    Schlumpfine trifft im Wald auf das Mädchen Laura, mit dem sie sich gegen die Männer verbündet. Mitten im Wald finden sie ein Hexenhaus und werden auch gleich von der Besitzerin gefangen genommen.
  6. Der schwarze Nieswurz

    Nach dem Essen schläft der König ein und wacht nicht mehr auf. Peewee ahnt, dass eine Verschwörung im Gange ist. Der Alchimist fordert 1.000 Taler, damit er den König wieder aufweckt.
  7. Die Rache der Schlümpfe

    Kriegswütige Menschen zerstören das Dorf der Schlümpfe. Trotz der Warnung von Papa Schlumpf wollen diese Rache üben. Sie schleichen sich ins Kriegslager der Angreifer ein.
  8. Die drei Schlumpfgetiere

    Im Schlumpftheater steht ein weiteres Stück auf dem Programm: "Die drei Schlumpfgetiere". Die beiden Familien Schlumpfingham aus der Provinz und Schlumpfington aus der Stadt sind miteinander verfeindet. Die Kinder der beiden Familien verlieben sich jedoch ineinander.
  9. Jokeys himmlische Idee

    Mit einem Trick schaffen es die Schlümpfe, Gargamel ein hoheitliches Versprechen abzunehmen: Er wird niemals mehr Schlümpfe jagen und muss ihnen sogar helfen. Fortan hilft er den Schlümpfen mit all seiner Kraft.
  10. Ein Schlumpf aus dem Weltall

    Traumi findet eine seltsam stachlige Weltraumkugel samt Marsschlumpf und trägt sie ins Dorf. Dann passieren seltsame Dinge. Das Wasserrad fängt an, sich irre schnell zu drehen und ein gewaltiger Sturm bricht los. Jetzt kann nur noch der Weltraumschlumpf helfen.
  11. Der Zaubertrank von Maltrocku

    Peewees Alchemieversuche gehen allen auf die Nerven. Als er alles Gold der Schatzkammer versehentlich in Blei verwandelt, ist sogar die Geduld des Königs erschöpft. Dann behauptet Peewee auch noch, im Stall sei ein sprechender Hund. Doch keiner will ihm glauben. Tatsächlich stellt sich heraus, dass der Hund Sir Terry ist. Baron Maltrocku hat ihn verzaubert, um so seine Heirat mit Lady Jennifer zu verhindern. Johan und Peewee suchen nach einem Gegenzauber.
  12. Schlumpfines liebster Freund

    Schlumpfines Herz quillt über. Sie hat ein krankes Mäuschen gefunden. Gemeinsam mit Papa Schlumpfs Hilfe pflegt sie es gesund. Doch völlig unerwartet stirbt das kleine Nagetier. Schlumpfine ist außer sich und rennt kopflos vor Trauer auf den gefährlichen Berg der Nebel.
  13. Die Zauber-Rolle

    Clumsy entdeckt eine Zauberrolle. In ihr ist ein Wort enthalten, das alles unsichtbar macht, gegen das es ausgesprochen wird. Dieser Zauber nimmt aber bald bedrohliche Formen an. Es gibt nur noch eine Rettung: die Zauberrolle holen, die sich bei Gargamel befindet.
  14. Der Kobold aus dem Hexenwald

    Bei einem Picknick mit den Schlümpfen erzählt Johan, wie er einst den Kobold aus dem Hexenwald kennenlernte...
  15. Torti, der Fettsack

    Torti isst zuviel Kuchen und wird zu schwer. Für Gargamel ist es ein Leichtes, den dicken Schlumpf zu fangen. Doch Papa Schlumpf greift rettend mit einer Chemikalien-Wolke ein.
  16. Verschwende nicht, schlumpfe nicht

    Die Erntearbeit ist sehr mühsam. Handy erfindet eine schlumpfomatische Pflückmaschine, die zugleich das Essen zubereitet. Das Gerät produziert im Überfluss und so wissen die Schlümpfe nicht, wohin mit den vielen Lebensmitteln.
  17. Johanns Heer

    Perot und Sandria versetzen mit der Meldung, einen Riesen gesehen zu haben, das ganze Schloss in Aufregung. Nachdem das Heer des Königs ausgerückt ist, um den Riesen zu bekämpfen, haben Perot und Sandria freie Bahn und übernehmen die Herrschaft im Schloss. Doch sie haben nicht mit den Schlümpfen gerechnet.
  18. Die verlorene Stadt Yore

    Durch seine Neugierde verursacht Schlumpf Neugieri nichts als Probleme. Eines Tages bringt er sich zusammen mit Clumsy und Schlaubi in große Gefahr. Sie werden von zwei Hexen entführt, die auf der Suche nach der verlorenen Stadt sind. Diese halten die blauen Schlümpfe nämlich für Glücksbringer.
  19. Die magische Quelle

    Papa Schlumpf braucht Seealgen für seine berühmten Kräutermischungen. Also wagen sich Johan und Peewee mit einigen Schlümpfen auf das weite Meer.
  20. Der falsche König

    Sorell wendet einen üblen Trick an: Er hat die Gestalt des Königs angenommen, sodass Johan, Peewee und Prinzessin Sabina zunächst nicht ahnen, dass sie mit dem falschen König unterwegs sind.
  21. Gargamel zu Stein erstarrt

    Gargamel hat ein Zauberspray entwickelt, welches die Schlümpfe in Stein verwandeln soll. Doch aus Versehen verwandelt sich Gargamel selbst zur Gesteinsfigur. Erst triumphieren die Schlümpfe, doch dann werden sie nachdenklich, denn alles Leben ist kostbar.
  22. Die bewundernswerten Schlümpfe

    Papa Schlumpf macht sich mit einer Medizin auf den Weg zum kranken Zauberer Melchior. Er wird heimlich von Jokey verfolgt, der dem Verschwindetrick Melchiors auf die Spur kommen will.
  23. Das Spukschloss

    Schlumpfinchen, Schlauby und Papa Schlumpf flüchten vor einem Sturm. Sie retten sich in eine verlassene Burg. Dort treffen sie auch Johan und Peewee. Später aber tauchen gruselige Gespenster auf...
  24. Die Schlümpfe auf dem Meer

    Traumi baut mit einigen anderen Schlümpfen ein Segelschiff und sticht damit in See. Doch ihre Reise entwickelt sich zu einem Desaster. Erst geraten sie in ein Unwetter, dann in den Bauch eines Wales, und schließlich werden sie von Piraten gefangengenommen.
  25. Der Lebensretter

    Handy rettet Clumsy vor Gargamel. Clumsy ist überglücklich und möchte sich revanchieren. Die Versuche dies zu tun, sind für seinen Retter sehr nervig. Die Schlümpfe beschließen, eine Lebensgefahr für Handy zu simulieren, damit ihn Clumsy retten kann.
  26. Die blaue Plage

    Papa Schlumpf soll einen Frosch, der in Wirklichkeit ein verwunschener Prinz ist, wieder zurückverwandeln. Schlaubi will ihm dabei helfen und stiehlt aus Gargamels Labor einige Zutaten, darunter auch ein vermeintliches Allheilmittel. Doch dann erkranken alle Schlümpfe.
  27. Wer zuletzt lacht

    Der böse Gargamel überrumpelt die Schlümpfe mit Lachgas. Das ganze Dorf liegt gackernd auf dem Boden. Nur Papa Schlumpf schafft es, den nötigen Ernst zu wahren.
  28. Der Rabenzauberer

    Prinzessin Sabina hat einen neuen Hauslehrer: Graf Gregor. Der ist aber, wie Johan und Peewee herausfinden, der böse Rabenzauberer Gregorius.
  29. Der Ring von Castellac

    Nach drei Jahren ist es Herzog von Castellac gelungen, aus dem Kerker zu fliehen. In einem Gasthaus kann er sich ein wenig ausruhen, ehe er seinen Weg mit dem Pferd fortsetzt. Kaum aber ist Johan weg, wird der Herzog entführt. Das ruft Johan, Peewee und die Schlümpfe auf den Plan.
  30. Der Himmel schlumpft

    Seltsame Phänomene kündigen einen nahen Vulkanausbruch an. Dieser lässt sich nicht verhindern und schon wälzen sich riesige Magmamassen über das Dorf. Die Schlümpfe suchen in einer Höhle Schutz.
  31. Schlaubi, ein Verräter?

    Die Schlümpfe haben viel gearbeitet und ziehen sich zur Erholung zurück. Einzig allein der vorlaute Schlaubi bleibt wach und sorgt für viel Verwirrung im Dorf.
  32. Die Rückkehr von Glocki Schlumpf

    Meister Leopold versucht König Gerard zu überreden, die Steuern zu erhöhen und dem Volk alle Vergüngstigungen zu streichen. Doch Gerard hört auf seinen Ratgeber Glocki Schlumpf und lehnt alle Vorschläge Leopolds ab, wofür ihn sein Volk liebt. Leopold schaltet daher Glocki aus. König Gerard ist darüber so betrübt, dass er Leopold die Regierung überlässt. Johan, Peewee und Schlumpf Handy müssen schnell Glocki zu Gerard zurückbringen.
  33. Der kleinste Riese

    Der kleine Riese Simon hat sich verirrt und sucht seine Eltern. Die Schlümpfe wollen ihm helfen, wieder nach Hause zu finden. Als Simon zufällig Gargamel trifft, gelingt es diesem, sich in Simons Vertrauen einzuschleichen. Mit Hilfe eines Zauberringes macht ihn Gargamel willenlos.
  34. Schlümpfe in Not

    Fürchti hilft einem kleinen Kobold aus einer Notlage. Als Gegenleistung darf er den Kobold-Zauberstab für einen Tag benutzen. Mit dessen Hilfe zieht sich der kleine Schlumpf in einen Wassertropfen zurück und stellt sich mutig Großmaul und Gargamel in den Weg.
  35. Fauli wird fleissig

    Da Fauli den ganzen Tag nur schläft und nichts arbeitet, beschließen die Schlümpfe, ihm eine Lektion zu erteilen. Sie gaukeln Fauli vor, dass er über dreihundert Jahre geschlafen hätte.
  36. Peewee und der Prinz

    Peewee hat ein neues Hobby: die Falknerei. Stolz führt er Johan und den Schlümpfen die Kunststücke seines Romulus vor. Doch im Gebüsch trifft er auf die Männer von Wladimir, die ihn für den entflohenen Prinzen Kasimir von Montresor halten, der seinem Vormund entfliehen konnte. Sie nehmen Peewee mit. Johan und die Schlümpfe nehmen die Spur auf.
  37. Das Zauberbaby

    Papa Schlumpf und seine Schlümpfe, die im Wald Glockenblumen pflücken und Beeren essen, finden ein Baby. Schon bald stellt sich heraus, dass Ester hinter dem Baby her ist, weil es zwischen ihr und ihrem Erbe steht.
  38. Clumsy schlumpft die Zukunft

    Clumsy hat einen Stein gefunden, der ihm die Zukunft voraussagt und so kümmert sich keiner mehr um sein Schicksal. Dass allerdings die Zukunft nicht ohne eine aktive Tat in der Gegenwart eintritt, müssen die Schlümpfe am eigenen Leib und sehr schmerzlich erfahren.
  39. Die schlafwandelnden Schlümpfe

    Gargamel beschafft sich eine Zauberflöte, deren Musik die Schlümpfe schlafwandeln lässt. So muss er sie nur noch einsammeln. Doch Papa Schlumpf kommt dem bösen Zauberer schnell auf die Schliche.
  40. Schlumpf mir keine Blumen

    Schlaubi versteht Papa Schlumpfs Diagnose zu Faulis Schlafstörungen falsch und verbreitet im Dorf die Nachricht vom baldigen Ende ihres Freundes. Als es Fauli erfährt, stürzt er sich in waghalsige Abenteuer.
  41. Das Gute, das Böse und das Schlumpfige

    Mordin, der Hofzauberer des Königs Argon, entführt Papa Schlumpf, Clumsy, Schlumpfine und Schlaubi. Der König verlangt nach einem Magentrunk, mit dem ihm Mordin aber nicht dienen kann. Papa Schlumpf bietet seine Hilfe an. Im Gegenzug soll Mordin sie freilassen.
  42. Ein echter Trüffel

    Die Schlümpfe sind alle völlig versessen auf Trüffel. Deshalb soll Schnuffi einigen von ihnen das Trüffelsuchen lernen. Dabei geraten sie jedoch in die Gefangenschaft der Trüffeltrolle, die sie auf eine verwunschene Insel mit einem trüffelfressenden Monstrum verdammen.
  43. Der Schlumpf, aus dem die Träume sind

    Gargamel und die Schlümpfe leiden unter schrecklichen Alpträumen. Als sie auf den Gespensterberg pilgern, reißt Gargamel die darauf thronende Krone an sich. Kaum schläft ein Schlumpf ein, begibt er sich unter die schreckliche Herrschaft Gargamels.
  44. Tricks aus der Schachtel

    Aus einer kleinen dreckigen Kicherkiste entweicht Gargamel ein rosa Wabergespenst. Das spielt den Schlümpfen nicht nur vertrackte Streiche, sondern hilft auch Gargamel, alle Schlümpfe zu fangen.
  45. Papas Hochzeitstag

    Papa Schlumpf befindet sich zur Zeit in einer Midlife-Crisis. Da ist er für die charmanten Verführungskünste der Elfe Blumenbell natürlich sehr empfänglich. Er verliebt sich unsterblich in sie und möchte sie heiraten.
  46. Ende schlumpft, alles schlumpft

    Gargamel raubt das Gold, das zwei Waldfeen zuvor im Wald versteckt hatten. Als der Elfenprinz den Diebstahl bemerkt, verdächtigt er die Schlümpfe. Er droht ihnen, ihr Dorf mit seiner Elfenarmee zu zerstören. Dann greift Papa Schlumpf ein.
Staffel 3
  1. Eines Nachts geschah es ...

    In einer herrlichen Vollmondnacht kreist ein Storch über das Dorf der Schlümpfe. Am nächsten Morgen haben die blauen Zwerge Nachwuchs bekommen: Ein reizendes Schlumpfbaby liegt in einem Korb vor Harmonis Haus. Das Kind erobert im Nu die Herzen aller Schlümpfe.
  2. Alle Geschöpfe sind großartig und schlumpfig

    Die Tierliebe des Schlumpfes Naturi kennt keine Grenzen; und so pflegt er auch Gargamels Kater Azrael, als dieser in eine Tierfalle tritt. Doch mit der Katze im Dorf, lässt auch der böse Zauberer nicht lange auf sich warten.
  3. Die Feuerbrigade

    Gargamel baut einen Stauwehr, der den Brunnen des Dorfes vom Wasser abschneiden soll. Kommen die verdurstenden Schlümpfe an den Fluss, braucht er nur noch seine Schleuse zu öffnen, um die ahnungslosen Opfer zu ertränken.
  4. Der geflügelte Zauberer

    Gargamel will seinen Zaubererkollegen, die sehr wenig von ihm halten, sein Können beweisen. Er möchte aus der Luft und mit einem Sack voll von kleinen Schlümpfen, dessen Existenz ihm niemand glauben will, zur großen Zauberer-Versammlung kommen.
  5. Jedes Bild schlumpft eine Geschichte

    Der Maler Toulousi durchlebt eine seiner Schaffenskrisen. Er ist unglücklich, weil er in seinen Bildern nicht das wahre Leben einfangen kann. Da macht er die Bekanntschaft mit dem Maler Maestro. Dieser schenkt ihm eine geheimnisvolle Mixtur, mit der ihm das künftig gelingen soll.
  6. Der erste Teleschlumpf

    Dank Papa Schlumpfs Versuchsschlumpfmelonen können die Schlümpfe ihre erste Teleschlumpf-Anlage in Betrieb nehmen. Doch die Pflanze wächst so hoch, dass nun Gargamel Schlumpfhausen findet.
  7. Handys Drache

    Das ganze Schlumpf-Dorf feiert ein Fest. Sämtliche Schlümpfe bis auf Muffy amüsieren sich und lassen Drachen steigen. Handy, Clumsy und Schrauby steigen aber versehentlich mit einem Drachen auf...
  8. Die Zauberohrringe

    Die Hexe Hogatha hat einem Zauberhausierer Ohrringe abgekauft. Mit denen kann sie alle Stimmen des Waldes hören, auch die der Schlümpfe. Jetzt müssen die kleinen Kobolde schnell handeln, denn Hogathas Ziel ist es sie auszurotten.
  9. Die letzte Schlumpfbeere

    Gargamel hat alle Schlumpfbeerenbäume vernichtet. Den Letzten pflanzt er direkt vor sein Haus. Eine Schlange soll ihn bewachen und ihm dabei helfen, die hungrigen Schlümpfe zu fangen. Doch diese tappen nicht in Gargamels Falle, sondern stechen in See, um von einer fernen Insel Schlumpfbeeren zu holen.
  10. Ein wenig Schlumpfvertrauen

    Egal was Schwächli anpackt die Sache geht daneben. Ein Zaubermittel von Papa Schlumpf soll helfen. Sobald Schwächli die "Kannes-machen-Creme" auf der Nase hat ist wird er zum Helden.
  11. Hogathas Herzklopfen

    Die Hexe Hogatha verspricht Gargamel eine magische Pfeife, deren Lockruf die Schlümpfe gegen ihren Willen zu ihm führt. Doch als der Zauberer die Hexe hereinlegt, gibt sie ihm eine ganz gewöhnliche Trillerpfeife.
  12. Verfault geboren

    Gargamel hinterlässt im Wald für die Schlümpfe ein kleines, niedliches aber übelriechendes Stinktier. Der Zauberer folgt dem beißenden Gestank und nähert sich zielsicher dem Dorf.
  13. Die Träne eines Schlumpfes

    Priscilla zaubert Jokey, Muffi und Azrael in ihr Schloss. Ihre Mutter hatte das junge Mädchen in eine alte Hexe verwandelt. Nur die Träne von einem Schlumpf und drei Barthaare einer Katze können diesen bösen Zauberbann brechen.
  14. Der Wunderschlumpf

    Der Wunderheiler Dr. Scharlatan ist da: Er findet in Kranky-Schlumpf einen leichtgläubigen Patienten. Dadurch gelangt er nach Schlumpfhausen, wo er fortan den Schlümpfen Allheilmittel verkauft. Er bringt sie um ihr gesamtes Vermögen. Sein Plan, die Schlümpfe zu fangen, scheint schon bald aufzugehen.
  15. Der Schlumpf, der König sein wollte

    Der Schlumpf Traumi lebt nur in seinen Träumen. Deshalb ist es auch nicht verwunderlich, als er sich plötzlich in einem ganzen Volk kleiner Bären wiederfindet, die ihn zu ihrem König machen.
  16. Wie man einen Regenbogen schlumpft

    Die Schlümpfe treffen Vorbereitungen für ihr Regenbogenfest. Als Papa Schlumpf von Mutter Natur erfährt, dass sie keine Zeit hatte, sich um den Regenbogen zu kümmern, versuchen die Schlümpfe sich als Regenbogenmacher.
  17. Ein Tag lang Schlumpfine

    Ein schwachsichtiger Troll taucht im Schlumpfendorf auf und verliebt sich Hals über Kopf in Schlumpfine. Als er sie jedoch mit in sein Reich nehmen will, mischt sich Hefti ein und gibt sich kurzerhand als Schumpfinchen aus.
  18. Peewee und das Grossmaul

    Peewee sorgt mit seinen Zauberkunststücken für helle Aufregung. Er soll den Prinzen Dax mit seiner Zauberei unterhalten und verwandelt ihn dabei aus Versehen in ein Huhn. Das schlimmste dabei ist, dass er das Huhn in einem Hühnerhof verliert und nicht mehr weiß, welches Huhn der Prinz ist. Johan hat aber zum Glück die rettende Idee.
  19. Holzfäller-Schlümpfe

    Der Wald der Schlümpfe ist in großer Gefahr. Holzfäller treiben ihr Unwesen. Sie wollen sich an dem Verkauf der geschützten Bäume bereichern. Nun müssen die Schlümpfe so schnell wie möglich eingreifen.
  20. Handys Liebchen

    Handy rettet die Meerjungfrau Marina vor zwei großen Raubfischen. Er verliebt sich unsterblich in sie. Sie war auf dem Weg zu den Teichen von Avalon, um dort für ihren kranken Vater die lebenswichtige Lilienwurzel zu holen. Die Schlümpfe beschließen, ihr zu helfen.
  21. Sag deine Meinung, Farmi

    Farmi und Schlumpfine wurden vom gefräßigen Großmaul gefangen genommen. Als der Riese giftige Pilze essen will, warnt ihn Farmi. Der Riese ist völlig gerührt über die lebensrettende Information und lässt zum Dank die beiden frei.
  22. Eine Bruchbude ist kein Zuhause

    Gargamel will sich ein neues Haus kaufen, dazu braucht er eine Menge Gold. Dieses wertvolle Edelmetall kann er aber nur mit Hilfe von sechs Schlümpfen herstellen. Doch die Schlumpfjäger, die sich der Zauberer von seinem Zauberbuch wünscht, bringen nicht den gewünschten Erfolg.
  23. Die Zauberblume

    Schlumpfine, Schlaubi und Kranky finden eine Blume. Ihr betörender Duft raubt ihnen das Erinnerungsvermögen.
  24. Der muffige Kobold

    Peewee soll für den König Holz machen und fällt dummerweise den falschen Baum. Gaston, der Kobold, ist stinksauer, denn der Baum war sein Zuhause. Eine einfache Entschuldigung genügt Gaston nicht: Peewee muss ihm ein neues Heim besorgen.
  25. Clumsys Glück

    Clumsy hat einen Spiegel zerbrochen. Deshalb beschließt Schlaubi, ihn sieben Jahre in sein Haus zu sperren, um die anderen Schlümpfe vor seinem Unglück zu schützen. Doch da stürzt ein Meteorit genau auf das Haus von Clumsy und zerstört es vollständig.
  26. Schlümpfe mit Willenskraft

    Gargamel entführt Harmonie. Als er mit seiner Trompete einen verzweifelten Hilferuf schmettert, eilen ihm die Schlümpfe herbei. Mit Hilfe von Jokeys Überraschungspaketenkönnen sie ihren Freund befreien.
  27. Babyschlumpf wird vermisst

    Wilddiebe treiben im Wald ihr Unwesen. Überall legen sie Baumschlingen aus. Darin verfangen sich nicht nur Hasen, sondern auch kleine blaue Schlümpfe. Babyschlumpf geht den hinterhältigen Burschen als Erste in die Falle. Die halten das niedliche Wesen für einen Kobold, der ihnen den Weg zu einem Goldschatz zeigen könnte.
  28. Die Zeitkapsel der Schlümpfe

    Diese Nacht passiert es: Der Zauberspruch des großen und gütigen Pallador verliert seine Wirkung. Dann gehört der Wald wieder den Druiden. Doch zuvor erscheint Pallador den Schlümpfen und gibt ihnen ein schwieriges Rätsel auf. Falls sie es lösen können, ist die Macht der Druiden gebrochen.
  29. Hochzeitsglocken für Gargamel

    Gargamels Mutter überrascht ihren Sohn mit dem Angebot einer Heiratsvermittlerin. Der Zauberer soll um Andreas Hand anhalten. Doch die zukünftige Braut sieht der Hochzeit mit Schrecken entgegen. Die Schlümpfe sehen die Verzweiflung der jungen Frau und beschließen ihr zu helfen.
  30. Dieb wider Willen

    Papa Schlumpf hilft dem Magier Omnibus, die Unschuld seines Schützlings Justin dem Richter zu beweisen.
  31. Torti und der Breitopf

    Eine Glücksfee schenkt Torti einen magischen Breitopf. Doch Schlaubi tauscht den Topf gegen einen gewöhnlichen Kessel aus. Als er den Zaubertopf ausprobieren will, geschieht ein Unglück.
  32. Harmonie stiehlt die Show

    Harmonie träumt von einem Künstlerleben, obwohl ihm das Trompetenspiel nicht so recht gelingen will. Da bietet Ghostwriter ihm einen Vertrag als Musiker an. Eine verlockend schöne Partitur will er extra für Harmonie komponieren. Blind vor Glück unterschreibt dieser den Vertrag und muss eine böse Überraschung erleben.
  33. Der goldene Schlumpfpreis

    Schlaubi schreibt einen Wettbewerb um den Schlumpfpreis aus. Als Gewinn winkt eine goldene Statue. Was die Schlümpfe nicht wissen: die Hexe Hugata, die die Schlümpfe für ihre Kosmetik verarbeiten will, hat sich zuvor in eben diese goldene Statue verwandelt. Sie gelangt dadurch in das Dorf der Schlümpfe.
  34. Die gute Zahnfee

    Baby Schlumpf zahnt. Papa Schlumpf bittet Johan, der zu Omnibus unterwegs ist, um den Botschafter abzuholen, seine Schlümpfe bis zum Backenbergzahn mitzunehmen, wo die Zahnfee wohnt.
  35. Heftys Liebe

    Hefti wird von einem Floh gebissen. Gargamel hatte das kleine Tier mit seinem "Hass-Elexier" infiziert. Jetzt ist auch der Schlumpf egoistisch, streitsüchtig und voller Schadenfreude. Der völlig verwandelte Schlumpfgeht zu Gargamel und hilft ihm, die Schlümpfe zu fangen.
  36. Muffi braucht Liebe

    Die Hexe Chlorhydris verzaubert eine Fee und befiehlt ihr, mit einem Zauberstab die Herzen der Schlümpfe zu Eis erstarren zu lassen. Das einzige Gegenmittel, den Fluch aufzuheben ist, das Muffi, der immer missmutige Schlumpf, die Fee umarmt.
  37. Die Zauberrassel

    Baby Schlumpf vertauscht beim Spielen seine Rassel mit einer Zauberrassel. Ein böser Kobold möchte unbedingt die Rassel haben und schreckt dabei vor nichts zurück.
  38. Das besondere Erntedankfest der Schlümpfe

    Mutter Natur ist zur Zeit sehr beschäftigt. Bis zum Erntedankfest muss sie mit ihrem Zauberstab noch alle Blätter im Wald rot färben. Fauli, der sich gerade im Wald ein wenig ausruhen möchte, wird von ihr versehentlich auch knallrot gefärbt. Zu allem Unglück fällt er auch noch Gargamel in die Hände.
  39. Die kleine Hexe

    In der Hexenschule ist der Teufel los. Brenda droht wegen ihrer schlechten Leistungen der Rauswurf. Den kann sie nur noch abwenden, wenn es ihr gelingt, einen Singvogel in eine Fledermaus zu verwandeln. Die Schlümpfe nehmen sich ihrer an.
  40. April-Schlumpftag

    Mit einem neuen Zaubermittel verwandelt sich Gargamel in einen unwiderstehlichen Schlumpfbeerenbusch. Viele Schlümpfe, die seine verlockenden Beeren essen wollten, werden seine Gefangene. Gemeinsam mit Jokey und einer Schar Vögel schafft es Papa Schlumpf, seine kleinen Wichte zu retten.
  41. Der Zauberstock

    Papa Schlumpf macht aus einem gewöhnlichen Stock einen nützlichen Zauberstab. Doch dank Clumsys ungeschickter Art, sorgt dieser Stab für einige Verwirrung unter den Schlümpfen.
  42. Babys erste Weihnacht

    Die Schlümpfe sind aufgeregt: Sie geben sich große Mühe, um Baby Schlumpfs erstes Weihnachtsfest schön zu gestalten. Die Hexe Hydris hat jedoch andere Vorstellungen von einem gelungenen Fest.
  43. Schönheit ist nur oberflächlich

    Goldfee hält sich für die Schönste im ganzen Land. Ihr Spiegel meint jedoch, dass Schlumpf Beauty noch schöner sei. Das kann die eitle Fee nicht auf sich sitzen lassen und lauert ihrem Konkurrenten auf. Mit einer fiesen Aktion will sie Beautys Schönheit ein Ende machen.
  44. Der Wolf in Peewees Kleidern

    Radna möchte unbedingt wieder der große, böse Zauberer werden, der er einmal war. Nur fehlt ihm dazu Schlumpfschweiß. Da trifft es sich gut, dass Peewee bei ihm um Unterkunft gebeten hat. Radna mischt ihm Wolfspaste unters Essen um Peewee willenlos zu machen. Er schickt ihn los, damit er ihm Schlumpfschweiß besorgt, doch Peewees Mitternachtsverwandlungen haben ihn ziemlich unberechenbar gemacht.
  45. Eine Glocke für Azrael

    Clumsy und Schlaubi haben eine gute Idee: Eine Glocke um Azraels Hals würde die Schlümpfe immer rechtzeitig vor ihm warnen. Aber wer hängt dem schwarzen Kater die klingende Kette um? Das Los fällt ausgerechnet auf Schlaubi.
  46. Der Hauptrekordschlumpf

    Clumsy hat plötzlich ein absolutes Gedächtnis. Eine tolle Sache, die nun allen Schlümpfen zugute kommt. Auch Gargamel hört von Clumsys Superhirn und nimmt ihn prompt gefangen.
  47. In Zeichensprache schlumpfen

    Wie jedes Jahr feiern die Schlümpfe mit dem ersten Schrei des Kuckucks ihr Frühjahrsfest. Papa Schlumpf bittet Poety für diesen hohen Festtag ein neues Gedicht zu schreiben. Der macht sich zugleich ans Werk. Indessen erfindet Gargamel ein Zaubermittel, das jedem Lebewesen die Stimme verschlägt. Das probiert er sogleich am Kuckuck und anschließend an Poety aus.
  48. Ganz wie Papa Schlumpf

    Schlaubi vertauscht versehentlich die Etiketten von Papa Schlumpfs Chemikalienflaschen. Als Papa Schlumpf einen Zaubertrank gegen eine Heuschreckenplage brauen muss, gesteht Schlaubi, dass er die Flaschen falsch etikettiert hat.
  49. Ein Geschenk zum Vatertag

    Die Schlümpfe überraschen Papa Schlumpf am Vatertag mit einem selbstgebastelten Hut. Dieser ist sehr erleichtert, als ihm eine Krähe den Hut stiebitzt. Als Gargamel dem Vogel die Kopfbedeckung abnimmt, benutzt er sie als Schlumpffalle.
  50. Guter Nachbar Schlumpf

    Schlaubi fühlt sich von allen Schlümpfen missverstanden und verlässt das Dorf. Er zieht sich in eine Höhle zurück. Der besorgte Papa Schlumpf organisiert daraufhin eine große "Schlaubi-Suchaktion".
  51. Die Schlumpfsteinsuche

    Ein schrecklicher Gichtanfall plagt den armen Papa Schlumpf. Nur der sagenhafte Schlumpfstein könnte seine Schmerzen lindern. Doch leider liegt der in den gruseligen Höhlen hinter dem Wasserfall und wird von den Mollions bewacht. Hefti und Handy melden sich freiwillig für die gefährliche Expedition.
  52. Hüte ab vor den Schlümpfen

    Beauty findet im Wald eine wunderschöne gelbe Zipfelmütze. Sie steht ihm hervorragend. Allerdings ist der Fund nicht ohne Tücken, denn die Mütze ist ein übler Trick von Gargamel.
  53. Der stolze Hirsch

    Eine Jagdgesellschaft des bösen Sir Malcolm ist im Schlumpfwald. Sie will dort einen kapitalen Hirsch schießen. Die Schlümpfe erfahren, dass der stolze Hirsch in Wirklichkeit der verwunschene König Gerard ist. Sie beschließen, ihn vor Sir Malcolm zu beschützen.
  54. Schlumpfiger Acker

    Gargamel zaubert für die Schlümpfe ein neues Dorf. Als er ihnen den neuen Ort "Schlumpfiger Acker" zeigt, sind sie begeistert und folgen sofort seiner Wegbeschreibung.
  55. Keine Zeit für Schlümpfe

    In einer tiefen Schlucht stoßen die Schlümpfe auf ein seltsames Stundenglas. Entgegen der angebrachten Warnung drehen sie die Sanduhr um. Hoppla, jetzt läuft nicht nur die Zeit rückwärts, sondern auch die Schlümpfe.
Staffel 4
  1. Symbole der Weisheit

    Den Schlumpf Schlaubi und den bösen Zauberer Gargamel plagen ähnliche Sorgen. Obwohl sich beide für besonders intelligent halten, will sich der große Erfolg nicht einstellen und so greifen beide unabhänig voneinander zu einem Zaubermittel. Doch statt der erwünschten Wirkung, kommt es nur zu einer großen Verwirrung.
  2. Blauauge kehrt zurück

    Gargamel will alle Schlümpfe ertränken. Er schießt mittels einer Kanone Zauberbohnen in den Himmel. Nun regnet es unaufhörlich, ganz Schlumpfhausen wird überflutet und die Häuser der Menschen stehen ebenfalls unter Wasser.
  3. Das Geheimnis des Dorfbrunnens

    Da Clumsy dringend für die Brunnenfee einen Pfennig braucht, gehen die Schlümpfe kurzerhand zu Gargamel und stehlen ihm einen. Dies bleibt natürlich nicht ohne Folgen.
  4. Halt an und schlumpfe die Rosen

    Chlorhydris sperrt die Blumenfee Lakonia ein und nimmt ihr den Zauberstab ab, damit keine Blumen mehr blühen können. Sofort sind die Schlümpfe zur Stelle und helfen der Fee aus ihrer misslichen Lage.
  5. Die Lebkuchen-Schlümpfe

    Schlaubi und Torti tragen einen Wettbewerb aus, wer von ihnen der bessere Koch ist. Da Schlaubi keine Niederlage einstecken will, schleicht er sich, auf der Suche nach einem Zauberrezept in Papa Schlumpfs Labor.
  6. Jokeys Schatten

    Da Mutter Natur schwer krank ist, muss Papa Schlumpf dafür sorgen, daß es Frühling wird. Doch da kommt einiges dazwischen. Jokeys Schatten macht sich selbständig und sorgt für einige Verwirrung.
  7. Jokeys Musikknochen

    Jokey ist gekränkt, weil man seinen Späßen keine Aufmerksamkeit mehr schenkt. Deshalb täuscht er einen Knochenbruch vor, um von den anderen Schlümpfen umsorgt zu werden.
  8. Tick-Tack Schlümpfe

    Nachdem Handy die erste Uhr für die Schlümpfe gebaut hat, schreibt Schlaubi für alle Schlümpfe einen genauen Tagesplan. Doch damit sorgt er nur für heillose Verwirrung.
  9. Der Meisterschlumpf

    Die Schlümpfe finden eine Krone, die ehemals einem Titanen gehörte. Sie verleiht ihrem Träger uneingeschränkte Macht, führt aber auch zu Herrschsucht. Torty kann der Versuchung nicht widerstehen, setzt sich die Krone auf und wird dadurch zum Meisterschlumpf.
  10. Zwirnis Zaubernadel

    Schlaubi möchte gerne dem überlasteten Schneider Zwirni helfen und findet in Papa Schlumpfs Labor eine Formel, die eine Super-Nadel zaubert. Doch als sie versuchen, den Zauber wieder rückgängig zu machen, spielt die Nadel verrückt.
  11. Der Reisende

    Die Schlümpfe helfen einem Chinesen, der auf der Suche nach den Augen eines Götzenbildes ist. Denn erst wenn die Augen eingesetzt sind, legt sich der heftige Sturm, der in Schlumpfhausen tobt.
  12. Ein Haustier für Baby Schlumpf

    Gargamel verwandelt Azrael in ein "Herzallerliebstes Schlätzchen". Dies wird von Baby Schlumpf gefunden und mit nach Schlumpfhausen genommen. Dort sorgt es für einige Verwirrung unter den Schlümpfen.
  13. Der unglaublich schrumpfende Hexenmeister

    Gargamel ist verbittert: Er wirft alle Zaubermittel, mit denen er die Schlümpfe in seine Gewalt bringen wollte, in den Fluss. Als er dabei über seinen Kater Azrael stolpert, wird er sein eigenes Opfer. Er schrumpft auf die Größe eines Schlumpfes. Nun muss er gezwungenermaßen Papa Schlumpf um Hilfe bitten.
  14. Frühstück bei Torti

    Tortis neue Frühstückspfannkuchen sind so leicht, dass sich alle Schlümpfe, die sie gegessen haben, unfreiwillig in der Luft wiederfinden. So hilflos am Himmel, scheinen sie für Gargamel ein leichtes Fressen zu sein.
  15. Das Geheimnis des Schattensumpfes

    Ganz Schlumpfhausen bereitet Muffis Geburtstagsparty vor. Doch der macht sich einfach aus dem Staub. Auf dem Weg zu den Schattensümpfen trifft Muffi auf einen Kobold, der gerne allein ist und hinter einem geheimnisvollen Wasserfall das Paradies sucht.
  16. Der trojanische Schlumpf

    Gargamel schleicht sich mit Hilfe eines riesigen "trojanischen Schlumpfes" bei den Schlümpfen ein und sorgt dort für helle Aufregung.
  17. Halte die andere Wange hin

    Mit einem Tritt nimmt Hefti einem alten Weiblein einen roten Punkt von der Nase und dieser prangt nun in seinem eigenen Gesicht. Der kleine Punkt bereitet den Schlümpfen großes Kopfzerbrechen.
  18. Ein Umzugswagen voller Schlümpfe

    Die Schlümpfe wollen ihren Herbstumzug feiern und suchen noch einen Hasen, der den Wagen zieht. Clumsy macht sich im Wald auf die Suche und trifft dort auf Gargamel - als Hase verkleidet.
  19. Schlumpfine, die Naschkatze

    Da Schlumpfine von den streng rationierten Schlumpfbeerenbonbons nicht genug bekommen kann, läuft sie heimlich in Papa Schlumpfs Haus, um einen Zauberspruch zu finden. Doch die Formel verleiht ihr den verhängnisvollen "Schlumpf-Touch".
  20. Schlumpf aus Holz

    Auf dem Marktplatz herrscht reges Treiben: Esmeralda schwätzt dem Zauberer Gargamel eine gewöhnliche Kröte auf. Sie macht ihm weis, dass das Tier ihm alle Wünsche erfüllen wird. Noch bevor er den Zauber ausprobiert hat, kann die Kröte durch Azraels Tolpatschigkeit entkommen. Gargamel nimmt die Verfolgung auf.
  21. Der schlumpfomatische Schlumpfulator

    Gargamel sät Samen von Riesenschlingpflanzen im Schlumpfenwald. Sie sollen den Schlumpfbeerensträuchern die Sonne nehmen, damit die kleinen blauen Waldbewohner verhungern.
  22. Die versteinerten Schlümpfe

    Da Schlaubi nicht widerstehen kann, einen Zauberspruch von Papa Schlumpf aufzusagen, verwandelt sich der halbe Wald zu Stein. Peewee, der Hofnarr findet seine versteinerten Freunde und zieht los, um sie zu retten.
  23. Papas Kummerwarzen

    Die Schlümpfe tragen so viele Probleme gleichzeitig an Papa Schlumpf heran, dass ihn die berüchtigten "Kummerwarzen" befallen. Hilflos ist er auf Schlaubis Heilkunst angewiesen.
  24. Faulis Schlummerparty

    Die Schlümpfe sind in Partylaune und beschließen zu Großmaul zu gehen und dem Schlafenden die Fußnägel anzumalen.
  25. Die Pixies

    Die zarten Pixie-Elfen haben es wirklich nicht leicht: Immer wieder werden sie von den hässlichen Warzenmonstern eingefangen und müssen für König Borax Dienste verrichten. Diesmal sind sie ernsthaft gefährdet. Die entflohene Elfe Lupin ist ihre letzte Rettung. Sie holt die Schlümpfe zu Hilfe.
  26. Grossnases Problem

    Großnase findet ihre Nase zu knollig. Gargamel soll ihr eine schönere Nase zaubern. Doch der Zauberer tauscht nur ihre Nasen aus. Denn mit der feinen Nase der Riesenfrau hofft er, die Schlümpfe fangen zu können.
  27. Das Schlumpfkistenrennen

    Mit Handys neuester Erfindung zieht der Fortschritt auch in Schlumpfhausen ein. Jeder hat sein eigenes Schlumpfmobil bekommen. Gargamel legt sich nun auch einen fahrbaren Untersatz zu, nämlich eine Walze.
  28. Zirkus für Baby-Schlumpf

    Die Schlümpfe sind aufgeregt: Sie beschließen, für Baby Schlumpf eine eigene Zirkusvorstellung zu geben. Alle studieren dafür fleißig eine Nummer ein. Durch einen Unglücksfall fällt Baby Schlumpf dem Zauberer Balthasar in die Hände und ist nun in großer Gefahr.
  29. Baby im Warzenmonsterland

    Baby Schlumpf landet durch unglückliche Umstände im Reich der Elfen. Die Blumenmädchen kümmern sich liebevoll um den Kleinen. Doch die Elfen und Baby werden von drei Warzenmonstern gefangengenommen und zu König Borax gebracht.
  30. Tortis und Handys Strassencafe

    Torti und Handy haben in Schlumpfhausen ein Straßencafé eröffnet. Ihre Spezialität ist Schlumpfbeereneis. Auf dem Weg ins Gebirge um die Eisvorräte aufzufüllen treffen die beiden auf Gargamel, der wieder Ungeheuerliches vorhat. Doch zum Glück ist da noch das Schneeungeheuer...
  31. Der schlumpfigste aller Freunde

    Schlaubi fühlt sich ungerecht behandelt und verlässt das Dorf der Schlümpfe. Sein Weg führt ihn zu einem bösartigen Kobold, der ihn hart arbeiten lässt.
  32. Verschlumpft es nie auf morgen

    Ein Orkan bedroht Schlumpfhausen. Die Schlümpfe haben alle Hände voll zu tun, um ihr Dorf zu retten. Fauli wird bei seiner Aufgabe, die Windmühle sturmsicher zu machen, ohnmächtig. Kurz darauf wird die Windmühle mitsamt den Schlümpfen aus dem Erdboden gerissen und fliegt davon.
  33. Grossmaul-Schlumpf

    Gargamel schleicht sich nachts in Großmauls Hütte und verwandelt ihn einfach in einen Schlumpf. Dann weckt er ihn und schickt den überraschten "Großmaul-Schlumpf" an die Arbeit, damit er keinen Ärger mit Papa Schlumpf bekommt.
  34. Babys verzauberte Windel

    Schlaubi findet im Wald ein Stück Stoff und lässt daraus eine Windel für Baby Schlumpf machen. Er ahnt nicht dass der Stoff zu einem fliegendem Teppich gehört. Als das Baby nun mühelos durch die Luft schwebt, machen alle Schlümpe große Augen.
  35. Der Mann im Mond

    Gargamel, Mutter Natur, Vater Zeit und die Schlümpfe warten schon sehnsüchtig auf das Erscheinen des Neumondes. Doch der Mann im Mond liegt mit einer schweren Erkältung im Bett.
  36. Schlumpfines goldene Locken

    Da die Zauberin Hogatha eine Glatze hat, soll ihr ein Zauber zu neuer Haarpracht verhelfen. Schlumpfines goldene Locken haben es der Hexe besonders angetan. Mithilfe einer Blume bemächtigt sie sich der Schlümpfin.
  37. Die Schlumpfine-Sonate

    Gargamel flößt Schlumpfine aus Versehen ein "Lügenelexier" ein und sorgt damit für große Verwirrung. Sowohl bei ihm selbst als auch bei den Schlümpfen.
  38. Gargamels Riese

    Gargamel erschafft einen Riesen, mit dessen Hilfe er die Schlümpfe fangen will. Doch die Liebe des Riesen zu Schlumpfbeeren verbietet ihm, den Schlümpfen etwas zu Leide zu tun.
  39. Der Flickenfellbär

    Die Schlümpfe finden beim vertrockneten Schlumpffluss einen kleinen traurigen "Flickenfellbären". Dessen Besitzerin, die Smaragdkönigin, wurde vom Gnom Draku gefangengenommen. Die Schlümpfe machen sich auf den Weg, um die Königin aus der Hand des bösen Gnoms zu befreien.
  40. Hefty und der Rollschlumpfer

    Gargamel hat eine besondere Sendung aus Afrika bekommen. Die Boa Constrictor, die der Zauberer zärtlich "Würgi" nennt, gehorcht auf das Spiel seiner Flöte und wird natürlich zur Schlumpfjagd abgerichtet.
  41. Der Hüpf-Husten

    Gargamel hat ein Zaubermittel erfunden, mit dem er die Schlümpfe fangen will. Die Flüssigkeit löst einen Hüpf-Husten aus. Dieser lässt die kleinen Schlümpfe meterhoch springen und sie dann in Gargamels Netz fallen. Die Krankheit fordert ständig neue Opfer.
  42. Das kleine orangene Pferd mit dem goldenen Hufen

    Blauauge ist ein junges Pferd aus dem Reich der Mythen. Zusammen mit Schlumpfine, die Blauauge als einzige sehen und hören kann, gerät es in Gargamels Falle. Der hat es auf Blauauges goldene Hufeisen abgesehen. Da er die Schlümpfe für die Besitzer hält, nimmt er Schlumpfine als Geisel.
  43. Monster Schlümpfe

    Alle Schlümpfe freuen sie auf das "Erschreck-den-Schlumpf-Fest". Sie tragen Kostüme, mit denen sie sich gegenseitig Angst einjagen. Als sich jedoch ein echtes Monster einschleicht, besteht für Schlumpfine große Gefahr.
  44. Die Schmuddlings

    Ein Mond mit Schmuddlings, Wesen, die über und über mit Schlamm bedeckt sind, landet im Dorf. Nach dem ersten Schrecken schließen die Schlümpfe mit ihren Gästen Freundschaft. Aber das Blatt wendet sich und es kommt sogar zu einer Anti-Schmuddlings-Demonstration. Doch Papa Schlumpf hat die Lösung parat.
  45. Das schlumpfen nach Geistern

    Peewet hat sich bereits an den Hausgeist Fenwick gewöhnt. Als jedoch dessen laute Familie auftaucht, sucht er Hilfe bei den Schlümpfe und findet sie ausgerechnet bei Schlaubi.
  46. Der Drache

    Der kleine, von den Eltern vernachlässigte Drache Targ langweilt sich und freundet sich deshalb mit den Schlümpfen an. Als sie Schlumpfball mit einer falschen Kugel spielen, lösen sie einen gefährlichen Zauber aus und befreien drei Feuer speiende Schlangen.
  47. Der versechsfachte Schlaubi

    Gargamel benötigt für die Verwandlung von Metall in Gold sechs Schlümpfe. Seine Vervielfältigungsmaschine kann im Handumdrehen aus einem Schlumpf sechs machen. Jetzt braucht er nur noch einen Schlumpf. Ausgerechnet der neunmalkluge Schlaubi geht ihm ins Netz.
  48. Gargamels Missgeschick

    Gargamel täuscht mit falschen Goldstücken die Zauberin Esmeralda. Als die Schlümpfe auf sie treffen, ist sie noch immer furchtbar wütend und willigt sofort ein, Gargamel eine Lektion zu erteilen.
Staffel 5
  1. Mit Schlümpfen in der Klemme

    Ein neues Zaubermittel soll Gargamel bei seiner Schlumpfjagd helfen. Bestreut er einen Schlumpf mit dem Pulver, bleiben alle Schlümpfe, die ihn berühren, an ihm kleben.
  2. Welpi

    Omnibus schenkt den Schlümpfen einen tausend Jahre alten Welpen. Der "kleine" Hund trägt ein Amulett, das alle Geheimnisse der Zauberei birgt. Und natürlich lässt Gargamel nicht lange auf sich warten.
  3. Papas freier Tag

    Die Schlümpfe beschließen, einen Tag lang ohne Papa Schlumpf auszukommen. Sie glauben er ist überlastet und wollen ihm ein bisschen Ruhe gönnen. Doch das Dorfoberhaupt fühlt sich schnell überflüssig und wird traurig. Aber Omnibus kann ihm mit seiner Vorstellungskammer zeigen, wie dringend er gebraucht wird.
  4. Die Schlumpflinge

    Drei Schlümpfe sollen das zerbrochene Stundenglas zu Vater Zeit zur Reperatur bringen. Doch dabei gerät einiges durcheinander und aus den Schlümpfen werden Schlumpflinge.
  5. ... wer zuletzt schlumpft

    Aus Rache nimmt die Hexe Hogotha allen Schlümpfen ihren Sinn für Humor. Doch das findet in ganz Schlumpfhausen keiner zum Lachen und so machen sie sich auf den Weg zu der bösen Zauberin.
  6. Babys erstes Wort

    Es ist soweit: Baby Schlumpf wird um Mitternacht sein erstes Wort sprechen. Für die traditionelle Babywortfeier haben die Schlümpfe schon alles vorbereitet. Ihre Vorfreude wird jedoch jäh getrübt, als Gargamel, der sie belauscht hatte, Baby Schlumpf entführt.
  7. Der maskierte Tortenschlumpf

    Jokey sät wieder Zwietracht im Dorf. Als anonymer Schlumpf verkleidet erklärt er sich für ein paar Schlumpfbeeren bereit, einem beliebigen Schlumpf eine Torte ins Gesicht zu werfen. Jokey bekommt bald zahlreiche Aufträge von den anderen. Vor allem Schlaubi wird zur bevorzugten Zielscheibe.
  8. Sassette

    Schlumpfine fühlt sich als einzige Schlumpfin recht einsam. Ihre Tränen rühren die Schlumpflinge. Sie beschließen, ihr eine Freundin zu erschaffen. Die neue Schlumpfin Sasette erobert im Nu alle Herzen. Doch der Zauberer Gargamel hegt einen teuflischen Plan.
  9. Papas Welpenrezept

    Gargamel ist wütend, weil Hund Welpi seine neue Röntgenbrille zerbrochen hat. Aus Rache zaubert er Welpi deshalb einen Katzencharakter an. Jetzt muss der arme Welpi unentwegt miauen und sich putzen. Doch Papa Schlumpf durchschaut den Zauber. Allerdings hilft sein Gegenmittel nicht weiter. Nur der Ratschlag von Kollege Omnibus könnte jetzt noch helfen.
  10. Poeti und die Macht des Wortes

    Poeti verfasst herrliche Gedichte. Jeder Schlumpf will deshalb eine persönliche Ode von ihm. Aber Poeti hat enorme Schwierigkeiten unter Zeitdruck zu arbeiten. Auch die von Handy extra erfundene Wortmaschine hilft nicht gegen seine Schreibblockade. Deprimiert flüchtet er in den Wald und wird dort von drei Ochsen aus dem Land der Schlauhörner gefangengenommen.
  11. Der verzauberte Kobold

    Am Meeresstrand treffen die Schlümpfe einen hässlichen Kobold. Vor sieben Jahren hat ihn die Meereshexe verzaubert. Der Bann kann gebrochen werden, wenn ein Exemplar von jeder Meeresmuschel um das Haus des Kobolds gereiht wird.
  12. Traumis Brieffreunde

    Papa Schlumpf beantwortet Traumis Briefe, die er an die "Swufs", ein Volk auf einem fernen Planeten, schreibt. Um Traumi einen Gefallen zu tun, spielen die Schlümpfe ihm auch noch diesen fernen Planeten vor.
  13. Papas fliegendes Bett

    Die Schlümpfe machen sich auf den Weg in den Wald, um Papa Schlumpf ein neues Bett zu bauen. Doch Gargamel mischt sich mit einem Zauberspruch ein und verhext die neue Bettstatt.
  14. Clumsy steigt in den Ring

    Ausgerechnet der unsportliche Clumsy muss bei den berühmten "Schlammwettkämpfen" der Kröten teilnehmen. Jetzt kann ihn nur noch Papa Schlumpf aus ihren Fängen befreien.
  15. Die Sandhexe

    In Schlumpfhausen findet Papa Schlumpf einfach nicht genug Ruhe, um seine Lebenserinnerungen niederzuschreiben. Also sucht er am Meer die nötige Abgeschiedenheit. In seinem Gepäck hat sich jedoch ein blinder Passagier versteckt: Baby Schlumpf.
  16. Nie mehr verbeugen und verneigen

    Bei einer Wanderung entläuft den Schlümpfen Hund Welpi. Er verirrt sich im Reich der Warzenmonster. Als sie ihn dort suchen, werden sie von den Ungetümen gefangengenommen und sollen zusammen mit aufrührerischen Artgenossen den hungrigen Krokodilen zum Fraß vorgeworfen werden.
  17. Grossmauls Freund

    Der Zauberer Balthasar und Gargamel fordern von König Gerard die Herausgabe des Aufziehschlumpfes, damit dieser sie nach Schlumpfhausen führen kann. Als der König sich weigert, greift Gargamel mit einem riesigen Roboter an.
  18. Die Nacht der Wolle

    Die Schlumpfkinder glauben nicht, dass ihre Kleidung aus Wolle von gewöhnlichen Schafen gemacht wird. Sie sollen selbst sehen wie Wolly das nächste Mal die Wolle holt. Bei der Schafherde treffen die Schlümpfe nicht nur auf Hirten und Schafe, auch Gargamel und ein Wolf sind mit von der Partie.
  19. Schlaubis neue Brille

    Schlaubi hat inzwischen von Clumsys Tolpatschigkeit die Nase gründlich voll. Nun muss er mit ihm auch noch Schokoladensauce aus der Höhle der Dunkelheit holen. Als er davon ein wenig nascht, fällt er in den Kakaosee und verliert dabei seine Brille.
  20. Das muffigste Spiel der Stadt

    In Schlumpfhausen treibt der Kobold "Meister des Spiels" sein Unwesen. Alle Schlümpfe, die gegen ihn antreten und dann auch verlieren, werden zu seinen willenlosen Figuren. Jetzt ist es ausgerechnet am Verlierer Muffi, seine Freunde zu retten.
  21. Königin Schlumpfine

    Schlumpfines größter Wunsch ist es, einmal Königin zu sein. Anlässlich ihres Geburtstages beschließen die Schlümpfe, ihr diesen Traum zu erfüllen. Doch Schlaubi schafft es schnell, die Freude aller zu trüben.
  22. Marco Schlumpfo und die Pfefferpiraten

    Marco Schlumpfo ist in ferne Länder aufgebrochen. Er will den begehrten Pfeffer nach Schlumpfhausen importieren. Da er schon seit zwei Jahren fort ist, befürchten die Schlümpfe, dass ihm etwas zugestoßen sein könnte. Tatsächlich halten ihn die Pfefferpiraten gefangen.
  23. Grossmaul Manieren beibringen

    Großnase ist Großmauls ungehobeltes Wesen leid und verlässt ihn. Das schmerzt den Riesen unheimlich, und sein hemmungsloses Weinen raubt den Schlümpfen den Schlaf. Obwohl er sich oft an ihren Schlumpfbeerenbüschen vergriffen hat, beschließt das Dorf ihm zu helfen, Großnases Gunst zurückzugewinnen.
  24. Schlaubi Schlumpf, Freund aller Tiere

    Azrael verliebt sich Hals über Kopf in eine Wildkatze, die von den Bluthunden des Zauberers Balthasar verfolgt wird. Dem Heldenmut Schlaubis ist es zu verdanken, dass die Katze verschont bleibt.
  25. Die Schlümpfe und der Weltuntergang

    Ein seltenes Naturereignis in Form eines Kometen steht unmittelbar bevor. Papa Schlumpf lässt den übrigen Schlümpfen eine Nachricht zukommen, damit sie das seltene Ereignis nicht versäumen. Unglücklicherweise erhalten sie die Nachricht nur unvollständig...
  26. Zum Unglückstag viel Glück

    Gargamel konstruiert einen Glücksdetektor, der ihm den Weg nach Schlumpfhausen zeigen muss. Sein Pech ist nur, dass die Schlüpfe ausgerechnet jetzt ihren Unglückstag feiern.
  27. Die grosse Schleimmissernte

    Bei den Warzenmonstern droht die Schleimernte zu verdorren. Da entführen sie einfach Farmi, den erfahrenen Bauern, damit er ihnen helfen kann. Doch bei den hässlichen Kröten ist Vorsicht angesagt.
  28. Papas Familienalbum

    Papa Schlumpf schaut sich mit den kleinen Schlümpfen das Familienalbum an. Er erzählt ihnen Geschichten von früher. Auch jenes Abenteuer, als der kleine Schlaubi die Schlümpfe vor dem Kobold Geltier retten konnte, der sie alle zu Gold einschmelzen wollte.
  29. Die verhexten Schlümpfe

    Die Hexe Chlorhydris probiert an den Schlümpfen ihren neuen Zauberspruch aus. Ein magischer Dampf soll die Schlümpfe von aller Nächstenliebe befreien. Von nun an sollen sie nur noch sich selbst lieben. Doch Beauty, Schlaubi und Forschi bleiben verschont, weil sie sich gerade in einer Höhle aufgehalten haben. Ratlos stehen sie deshalb vor dem komischen Verhalten ihrer Mitschlümpfe.
  30. Eine schlumpfige Seefahrt

    Als das Musikensemble der erwachsenen Schlümpfe eine Pause einlegt, greifen die Schlumpflinge zu den Instrumenten. Symphonium, der mächtige Herrscher der Meere, findet Gefallen an den Schlumpflings-Klängen und will sie entführen lassen. Inzwischen hat Schlaubi jedoch wieder den Dirigierstab in die Hand genommen und so werden die "falschen" Musiker entführt.
  31. Forschi und der Zauberbär

    Durch einen falsch angewandten Zauber wird Gargamel zum Schlafwandler. Als er aufwacht, findet er sich am Ziel seiner Träume wieder: in Schlumpfhausen. Papa Schlumpf bittet in seiner Not Welpi um Hilfe. Der Hund lockt Gargamel in den Wald. Dort trifft er auf Forschi und seinen magischen Teddy.
  32. Schlumpfalarm

    Die Schlumpflinge sind traurig, weil keiner der erwachsenen Schlümpfe Zeit hat, um mit ihnen zu spielen. Enttäuscht beschließen sie, das Dorf heimlich zu
  33. Schlumpfine erlebt ein blaues Wunder

    Schlumpfine liebt Rosen über alles. Sie will wissen, warum es keine blauen Rosen gibt, doch niemand in Schlumpfhausen, nicht einmal Papa Schlumpf, kann ihr eine Antwort auf diese Frage geben. Schlumpfine ist von dem Wunsch nach einer blauen Rose so besessen, dass sie Mutter Natur anfleht, ihr zu helfen.
  34. Der Mr. Schlumpf Wettbewerb

    Schlumpfine sucht nach einem passenden Kavalier, der sie auf den Schlumpfball begleitet. Da sie sich zwischen den zahlreichen Bewerbern nicht entscheiden kann, soll eine Mr. Schlumpf-Wahl ihr helfen, den schlumpfigsten Schlumpf zu finden.
  35. Handy, der Erfinder

    Tüftler Handy hat ein Jojo erfunden und versorgt das ganze Dorf mit dem neuen Spielzeug. Alle spielen nun ununterbrochen damit und vernachlässigen sogar die wichtige Feldarbeit. Und auch der Hund Welpi wird vollkommen vergessen. Ausgehungert macht sich Welpi selbst auf die Suche nach etwas Essbaren und fällt dabei Gargamel in die Hände.
  36. Ungesunder Lärm

    Papa Schlumpf will schlafen und beauftragt Schlaubi für Ruhe zu sorgen. Der nimmt das aber zu ernst, läuft durch das Dorf und verbietet allen Schlümpfen das Arbeiten. Um völlige Ruhe zu haben zaubert Schlaubi auch noch eine dichte Schallmauer über das Dorf. Die Schlümpfe sind nun gefangen wie unter einer Käseglocke.
  37. Nur Arbeit und kein schlumpfen

    Die Schlümpfe arbeiten so emsig, dass sie keine Zeit mehr finden, mit den Schlumpflingen zu spielen. Das ändert sich erst, als sie eine seltsame Krankheit befällt und sie sich langsam in ihre Werkzeuge verwandeln.
  38. Gargamels Reise in die Vergangenheit

    Gargamel stiehlt das Stundenglas und ein Zauberbuch aus Vater Zeits Haus. Nun kann er in seine Vergangenheit sehen und erlebt noch einmal alle wichtigen Stationen in seinem Leben. Als Gargamel seine Zeitreise beendet hat, wird er von Sassette, Vater Zeit und Papa Schlumpf in seinem Haus erwartet.
  39. Die Zauberflöte

    Der Elf Woody besitzt eine Panflöte, deren Töne die Herzen aller Lebewesen rühren und erweichen. Sassette, die durch Gargamels Magie zum Leben erweckt wurde, sieht eine Chance ihren Vater zum Guten zu bekehren. Doch der kann ihr das Instrument abnehmen und kehrt die Wirkung um. Wer den Klang der Flöte jetzt hört, wird von Hass zerfressen und streitsüchtig.
  40. Schlaubis Smarty-Party

    Der besserwisserische Schlaubi hat seine Party zu detailliert geplant. Mit Megaphon gibt er seinen Gästen Anweisungen, drängt ihnen eine Kleiderordnung auf und zwingt sie zum "Schlaubada"-Tanz. Die Schlümpfe verlassen nach und nach das stressige Fest und vergnügen sich zwanglos und ausgelassen auf einem schnell organisierten Außenseiterfest.
Staffel 6
  1. Die Schlumpfsuche (1)

    Opa Schlumpf war auf langer Wanderschaft. Endlich kehrt er wieder in das Dorf der Schlümpfe zurück. Doch er hat große Sorgen, denn auf seiner Reise ist es ihm nicht gelungen, den Lebensstein, den die Schlümpfe zum Überleben brauchen, aufzuladen.
  2. Die Schlumpfsuche (2)

    Die Schlümpfe wollen einige Tropfen des reinsten Wassers der Welt bekommen. Dazu müssen sie in der Kristallhöhle zunächst die kühle Stimmung des Wintergeistes aus der Luft schaffen. Schließlich müssen sie aus dem Auge eines Tornados noch ein wenig Luft besorgen.
  3. Die Schlumpfsuche (3)

    Eine Überschwemmung setzt das ganze Dorf unter Wasser. Die Schlümpfe müssen jetzt nur noch auf ihre Freunde warten, die von ihrer Suche nach den vier Elementen noch nicht zurück sind. Sie befinden sich gerade auf den Tiki-Inseln, um aus einem Vulkan einen Feuerball, das letzte der vier Elemente, heraufzuholen.
  4. Die Schlumpfsuche (4)

    Eine Überschwemmung setzt das ganze Dorf unter Wasser. Die Schlümpfe müssen jetzt nur noch auf ihre Freunde warten, die von ihrer Suche nach den vier Elementen noch nicht zurück sind. Sie befinden sich gerade auf den Tiki-Inseln, um aus einem Vulkan einen Feuerball, das letzte der vier Elemente, heraufzuholen.
  5. Gargamel im Dienste seiner Hoheit

    König Theodor sucht einen neuen Hofzauberer. Der Magier Marlock wollte die Herrschaft an sich reißen und sitzt jetzt im Kerker. Gargamel erhält dann, unterstützt von seinem Zauberlehrling Rotznase, die Anstellung.
  6. Muffi lernt schwimmen

    Muffi kann im Gegensatz zu den anderen nicht schwimmen. Die Schlümpfe geben sich alle Mühe, es ihm beizubringen. Hefti schwimmt mit gutem Beispiel voran, Poety ermutigt ihn mit einem Gedicht, Handy baut eine Schwimmlernmaschine und Schlumpfine sorgt dafür, dass Muffi eine modische Badehose bekommt. Alle Versuche scheitern, bis eine gefährliche Situation eintritt und Muffi ins kalte Wasser springen muss.
  7. Schlumpfstreit

    Der Bau eines Schlumpfunterseebootes soll Handy wieder mit seiner alten Freundin, der Meerjungfrau Marina zusammenbringen. Zwischen Marina und Handy gibt es ein freudiges Wiedersehen. Endlich kann der Schlumpf, wenn auch nur in seinem U-Boot, seiner Liebsten überall hin folgen. Ihr Glück ist jedoch von kurzer Dauer. Ein riesiger Fisch, der sich ausgerechnet in das Untereeboot verliebt, bringt Handys Leben in Gefahr.
  8. Don Schlumpfo

    Schlumpfine träumt den ganzen Tag von Don Schlumpfo, einem Schlumpf aus den Märchenbüchern. Als er eines Tages tatsächlich auftaucht, macht er sich in Schlumpfhausen bald einige Neider.
  9. Der Prinz und der Frosch

    Der gemeine Hofmagier Morlock hat einen Plan: Er verzaubert den Prinzen Theodor in einen Frosch und im Gegenzug einen Frosch zum Prinzen. Der verzauberte Prinz bittet die Schlümpfe deshalb inständig um Hilfe.
  10. Schlumpfines Geburtstagsgeschenke

    Wie jedes Jahr fiebert Schlumpfine sehnsüchtig ihrem Geburtstag entgegen. Und wie immer möchte sie schon vorher wissen, was sie geschenkt bekommt. Die Schlümpfe beschliessen, die Geschenke in einer Höhle im Wald zu verstecken. Doch sie ahnen nicht, dass in der Höhle ein raffgieriger Kobold lebt.
  11. Der beliebteste Schlumpf

    Rotznase hat die Nase voll von Jokey und seinen explosiven Überraschungskisten. Die Lösung ist ein Zauberspruch: Es sollen sich nur noch schöne Geschenke in den Kisten befinden. Jokey ist traurig, weil seine komischen Explosionen nicht mehr funktionieren. Unglücklicherweise wird er von Gargamel gefangen und soll ihm eine überdimensionale Überraschungskiste basteln. Rotznase muss seinen Zauber wieder zurücknehmen, um Gargamel zu überlisten.
  12. Schlumpflosigkeit

    Eine Elfe ist gemein: Sie rät Beauty, zur Steigerung seines Aussehens im Zaubermoor zu baden. Aber dabei wird er nicht etwa schöner, sondern nimmt das Aussehen eines hässlichen Warzenmonsters an. Nun wird er von den Schlümpfen missachtet.
  13. Das letzte Goldkehlchen

    Die Schlümpfe klagen über Heerscharen von verschiedenen Ungeziefern, die sich über Schlumpfhausen hermachen. Ein Besuch bei Mutter Natur offenbart ihnen, in welcher gefährlichen Lage sie sich befinden. Wilddiebe haben alle Vögel, die natürlichen Feinde der Insekten, so gut wie ausgerottet. Das letzte Ei eines Goldkehlchens hat der kleine Sohn eines Herzogs aus dem Nest gestohlen. Die Schlümpfe machen sich sofort auf den Weg, um es zurückzubringen.
  14. Die Farbe schlumpfig

    Die Schlumpflinge ziehen das Fläschchen mit dem Schlumpfblau aus dem Farbenrad der Fee Spectra. Doch dabei fällt die ganze Konstruktion zusammen. Die Wirkung ist verheerend. Plötzlich ist alles, was das Auge erblickt, schlumpfblau.
  15. Faulis Albtraum

    Morpheus schleicht sich in die Traumwelt der Schlümpfe. Er erfreut sich an den Ängsten der Schlafenden. Papa Schlumpf gelangt mit der Hilfe des Sandmanns in die Welt der Träume. Dort angekommen, erklärt er Fauli, wie er sich selbst und die anderen aus Morpheus Gewalt befreien kann.
  16. Die ganze Schlumpfheit ist eine Bühne

    Poeti hat ein Theaterstück geschrieben. Für die Aufführung werden noch Schauspieler gesucht. Fürchti hat schreckliche Angst, sein Talent beim öffentlichen Vorsprechen zu beweisen. Deshalb wählt er einen anderen Weg. Nach kurzzeitigem Schauspielunterricht bei Papa Schlumpf verwandelt sich Fürchti, und zwar ausgerechnet in den Kostümbildner Zwirni, den Bühnenbildner Toulusi und den Regisseur Handy. Doch Fürchti macht alles falsch.
  17. Schlümpfe auf Rädern

    Es ist Zeit für die traditionelle Wanderung nach Thermo-Traumik-Quell. Aber außer Opa, Papa Schlumpf und dem kleinen Ned hat niemand Lust auf den langen Marsch. Als Handy jedoch seine neueste Erfindung eines komfortablen Auto-Omnibusses vorstellt, wollen sie den Wandernden gemütlich hinterherfahren. Doch so ganz ohne Anstrengung bleibt die Autofahrt keineswegs.
  18. Der kleine Wikinger

    Die Schlümpfe sind aufgeregt: Sie sind mit dem Hofnarren Bibi aus Versehen auf einem Wikingerschiff gelandet. Bibi wird entdeckt und, gemäß der alten Wikingerlegende, als erhabener Krieger verehrt. Er soll dann auch den Kampf mit dem Sturmkönig aufnehmen.
  19. Neues Spielzeug für Baby Schlumpf

    Die Schlümpfe wollen für Baby Schlumpf beim Spielzeugmacher neues Spielzeug holen. Doch dieser hat seine Arbeit schon seit über hundert Jahren eingestellt, da die Kinder sein Spielzeug immer nur kaputt machen.
  20. Grossfuss grosskriegen

    Die Schlumpflinge beobachten neidisch, wie die Schlümpfe sich um Baby Schlumpf kümmern. Gerne würden auch sie den Kleinsten auf den Arm nehmen, füttern und baden. Doch die Erwachsenen erlauben es nicht. Die Schlumpflinge seien selbst noch viel zu klein, und die Verantwortung zu groß. Da bekommen sie ihre Chance: Sie sollen auf Großnases Neffe Großfuß aufpassen. Doch dieses Baby ist um einiges größer als die Schlumpflinge selbst.
  21. Der blutrote Rächer

    Wer ist der Superheld, der für Frieden zwischen Schlümpfen und Warzenmonstern sorgen will?
  22. Doktor Schlumpf rufen

    Pfuschi kann sich sehr leicht für eine Sache begeistern. Sein neuster Berufswunsch: Arzt. Papa Schlumpf überlässt ihm ein Lehrbuch, das Pfuschi fleißig studiert. Schon am nächsten Tag entdeckt der neue Weißkittel im ganzen Dorf die vermeintlich schlimmsten Krankheiten. Und Jokey macht sich einen Riesen-Spaß mit dem angehenden Doktor.
  23. Man kann die Musik nicht wegschlumpfen

    Die Hexe Hogatha verbannt mit einem fiesen Zauberspruch die Musik von der Erde. Alle Noten, die gezwitschert, gesungen, gespielt oder gepfiffen werden, verstummen auf der Stelle und werden von einem magischen Horn auf der Burg der Hexe eingesaugt. Papa Schlumpf macht sich mit Schürfi und Harmoni an die Verfolgung der stummen Noten.
  24. Die Königstrommel

    Die Königin des schwarzen Volkes besucht König Gerard. In ihrem Tross befindet sich die Prinzessin, ein Löwe, ein Zebra und eine Giraffe. Nachts schleichen sich zwei Gauner in das Lager. Sie befreien die Tiere aus ihren Käfigen, entführen die Prinzessin und verstecken sie.
  25. Ein Hundeleben

    Durch einen missglückten Zauber schafft es Gargamel in den Körper von Welpi einzudringen und umgekehrt. Dies sorgt für einige Verwirrung, sowohl in Schlumpfhausen, als auch auf der Burg des Zauberers.
  26. Kamini Schlumpf

    Da der Schornsteinfeger Kamini nicht sehr beliebt bei den Schlümpfen ist, versuchen die Schlumpflinge Kaminkehrerglück einkehren zu lassen. Doch alles Glück ist natürlich nur vorgetäuscht.
  27. Die Reise ins Innere des Schlumpfes

    Schlumpfhausen leidet unter einem besonders strengen Winter. Die Schlümpfe haben genug Kleidung und Nahrung, doch als das Brennholz zur Neige geht, müssen sie zitternd in ihren Häuschen sitzen. Da macht Schürfi eine wichtige Entdeckung in einem Schacht seines Stollens.
  28. Der grösste Schlumpf

    Schlaffi ist traurig, weil er nach Baby Schlumpf der Kleinste ist. Vom Flaschengeist Wünschel erbittet er daher, der Größte aller Schlümpfe zu werden. Doch der Zauber hat schlimme Auswirkungen. Schlaffi ist genauso groß wie zuvor, aber die anderen Schlümpfe schrumpfen. Nun werden sogar Vögel und Insekten zu einer großen Gefahr für die klitze-kleinen Freunde.
  29. Das Wesen der Schlümpfe

    Rotznase nimmt Gargamels Geburtstsagsgeschenk von dessen Mutter in Empfang. Neugierig öffnet er die Verpackung und staunt über den Inhalt: Es handelt sich um einen Wesen-Entferner. Richtet man seinen starken Strahl auf ein Lebewesen, wird sein Wesen in ein kleines Fläschchen gesaugt. Das Opfer wird blaß und verliert mit seinen Eigenschaften auch sein Gedächtnis. Nach Azrael und einem Vogel wird Schlaubi Ziel von Rotznases neuer Waffe.
  30. Dr. Böse und Herr Freundlich

    Rotznase kann Gargamel einfach nicht leiden. Er beschließt, seinen Lehrmeister in einen netten Zauberer zu verwandeln. Dies gelingt zwar, aber leider nur mit kleinen Fehlern.
  31. Die Wurzel des Bösen

    Bei strahlendem Himmel gehen alle Schlümpfe ihren Lieblingsbeschäftigungen nach. Chlorhydris aber hasst solche Sommertage und hat sich für diese Gelegenheiten drei Samen ihrer Lieblingspflanze aufbewahrt. Aus den Samen der Zwietracht keimt die Wurzel des Bösen. Alle Lebewesen, die mit ihnen in Berührung kommen, werden streitsüchtig und schadenfroh.
  32. Schlaubi ist an allem schuld

    Schlaubi kann Petzen nicht leiden. Aus Wut über die petzenden Schlümpfe entwickelt er einen Zauber, der allen Verrätern einen Schwanz wachsen lässt. Doch mit ihren langen Rattenschwänzen werden sie leichte Beute für Gargamel.
  33. Torti streikt

    Torti wird von zwei Zwergen entführt und zu ihrem fresssüchtigen König gebracht. Der Herrscher lobt den Schlumpf überschwenglich und gibt ihm eine Stelle als Chefkoch. Als Torti um einen freien Tag bittet, wird er in den Kerker geworfen.
  34. In die Zukunft geschlumpft

    Der Zauberer Balthasar will unbedingt einen Blick in die Zukunft werfen. Dabei soll ihm ausgerechnet sein Patensohn Gargamel behilflich sein. Ihr erster Versuch mithilfe einer Wahrsagerin schlägt fehl. Jetzt soll Vater Zeit persönlich den Zauberern dienen. Gargamel lockt ihn in ein Fallnetz, Balthasar nimmt dem Gefangenen die Zeitsense und das Tuch der Zeit ab. Und es kommt noch schlimmer.
  35. Weinende Schlümpfe

    Papa Schlumpf tüftelt an einem neuen Zaubermittel, das den Geschmack und den Duft aller Blüten und Früchte steigern soll. Bei seinem ersten Versuch fliegt er in hohem Bogen durch die Luft, doch schon bald bewundern die Schlümpfe eine wunderbar kräftig duftende Rose. Durch ein Versehen gelangt ein Tropfen des Mittels auf eine Zwiebel, die Torti für seinen Salat benötigt. Alle Schlümpfe, die von ihm essen, werden plötzlich grundlos von Weinkrämpfen geschüttelt.
  36. Gargamels Puppe

    Für ihren jährlichen Talentwettbewerb hat sich Jokey einen makabren Spaß ausgedacht: Er hat nicht nur eine kleine Handpuppe gebastelt, die Gargamel täuschend ähnlich sieht. Dank fleißiger Übung kann er auch die Stimme des Zauberers imitieren, sodass er den Schlümpfen bei der ersten Vorführung einen gehörigen Schrecken einjagt.
  37. Schlümpfe auf der Flucht

    Ganz Schlumpfhausen fiebert Sassettes Überraschungsparty entgegen. Dabei weiß die kleine Schlümpfin längst von den Vorbereitungen für ihre Geburtstagsfeier. Ihren größten Wunsch werden die Schlümpfe ihr jedoch kaum erfüllen können. Beim Holzsammeln im Wald erzählt sie, dass sie so gerne auch Gargamel als ihren Gast begrüßen würde. Sie ist fest davon überzeugt, dass der Zauberer eines Tages ein Freund der Schlümpfe werden könnte.
  38. Das Myna Problem

    Ein sprechender Vogel hat sich in einem Fangnetz verheddert. Um seinen verletzten Flügel zu heilen, bringt ihn Clumsy ins Schlumpfdorf. Weil der Vogel alles, auch unschöne Beleidigungen nachspricht, fühlen sich einige Schlümpfe auf den Schlips getreten. Als der Vogel das Dorf wieder verlässt, ist der Ärger aber noch lange nicht zu Ende ...
  39. Das Füllhorn

    Ein verheerender Nebel zieht durch die Landschaft, und alles was mit ihm in Berührung kommt, verdirbt auf der Stelle. Die gesamte Ernte der Schlümpfe geht verloren.
  40. Schlümpfe und Bäume

    Gargamels Zaubermittel, die Bäume zum Sprechen zu bringen, hat erhebliche Nebenwirkungen. Jetzt können sie nämlich auch laufen und bieten somit den Schlümpfen keinen Schutz mehr.
  41. Clumsys Wolke

    Clumsy ist der größte Pechvogel von Schlumpfhausen. Obwohl er sich immer Mühe gibt, richtet er so großen Schaden an, dass die Schlümpfe lieber auf seine Hilfsbereitschaft verzichten. Kein Wunder, dass sie ungläubig ihre Köpfe schütteln, als Papa Schlumpf ausgerechnet ihn damit beauftragt, eine Wurzel im Wald zu suchen.
  42. Der Bücherwurmschlumpf

    Schlaubi bringt Sassette das Lesen bei. Kein Wunder, dass sie jeden Spaß an Büchern verliert, weil sie ständig aus seinen Werken vorlesen muss und bei jedem Fehler streng ermahnt wird. In Papa Schlumpfs Haus findet sie ein Zauberbuch und wünscht sich, in ihrem Leben nie wieder ein Buch sehen zu müssen. Auf einen Schlag sind alle Bücherregale leer. Aber ohne Bücher ist das Leben in Schlumpfhausen schwierig.
  43. Farmis Flaschengeist

    Farmi findet bei der Feldarbeit auf seinem Melonenfeld den kleinen Flaschengeist Wünschel. Der Flaschengeist will ihm von nun an dienen. Dabei schießt er aber regelmäßig über das Ziel hinaus.
  44. Meister Rotznase

    Farmi ist mit seinem kleinen Flaschengeist Wünschel nicht immer zufrieden. Er schießt zu oft über sein Ziel hinaus. Eines Tages wird es Farmi zuviel und er wünscht sich den Geist einfach fort. Rotznase findet ihn in einer kleinen Flasche und kann sein Glück kaum fassen. Alles was er sich wünscht, geht in Erfüllung.
  45. Rotznases Herzallerliebstes

    Die Schlümpfe treffen im Wald auf Brenda, die Hexenschülerin. Sie ist traurig, weil niemand sie zum Besenstielball begleiten will. Die Schlümpfe bringen sie in ihr Dorf und machen sie hübsch für den Ball. Auch Gargamel und Rotznase kommen zu dem Fest und lösen ein heilloses Durcheinander aus.
  46. Die Welt in den Augen der Schlümpfe

    Auf einem Spaziergang genießen die Schlümpfe die schöne Natur. Zufällig treffen sie Mutter Natur, die gerade den Herbst einleitet. Die Arme wird jedoch von schweren Rückenschmerzen geplagt. Papa Schlumpf will sie behandeln. Dafür muss sie allerdings für einige Zeit ihre Arbeit sein lassen. Vertrauensvoll überlässt sie Forschi ihren Schöpfungsstab.
  47. Die verzauberte Feder

    Der Zauberer Gargamel ist sauer: Er möchte seinen aufsässigen Lehrling Rotznase am liebsten wieder loswerden. Eines Tages entdeckt dieser in einem Buch die Beschreibung einer Feder, die auf alle Fragen die richtige Antwort weiß. Die beiden machen sich sofort auf die Suche nach ihr.
  48. Gefährliche Warzenmonster

    Borax, der Herrscher der Warzenmonster, nimmt die kleinen Schlumpflinge gefangen, um mit ihnen eine Schlumpfjagd zu veranstalten.
  49. Welpi ist an allem schuld

    Hund Welpi hat einfach kein Benehmen. Dreckschleuderartig buddelt er in Vorgärten, prescht Kaninchen hinterher und frisst Tortis Trüffel. "Der Hund muss erzogen werden!", lautet deshalb der Befehl von Papa Schlumpf. Kein leichtes Unterfangen! Denn Welpi ist für die kleinen Schlümpfe nicht nur fürchterlich groß, sondern auch in hohem Maße trampelig.
  50. Ein Herz aus Gold

    Handy hat etwas Tolles erfunden: einen Aufziehschlumpf mit einem Herz aus Gold. Bei den Angriffen des bösen Gargamel entwickelt der mechanische Schlumpf bärenstarke Kräfte. Er wirbelt Gargamel und Rotznase in der Luft herum. Plötzlich aber springt sein goldenes Herz aus der Brust. Der findige Gargamel setzt daraufhin ein Herz aus Stein in den entkräfteten Aufziehschlumpf und zwingt ihn zu bösen Handlungen.
  51. Der Dorfvandale

    Mit Hilfe eines Zaubertranks macht Gargamel aus einer harmlose Termite einen nimmersatten Schädling. Er setzt ihn in Welpis Fell, und so gelangt die Termite ins Dorf der Schlümpfe. Kein Gegenstand, der aus Holz ist, bleibt von dem Hunger des Insekts verschont. Die Schlümpfe wissen weder ein noch aus.
  52. Der ritterliche Schlumpf

    Die Königin versprichte jeder Frau, die ihr etwas zeigt, das sie bisher noch nicht gesehen hat, die Hand ihres Sohnes. Die alte Hexe Hogatha hört davon mit großem Interesse. Wenn sie der Königin einen Schlumpf zeigen würde, wäre ihr die Eheschließung mit dem Prinzen sicher. Sie macht sich auf die Jagd.
  53. Sassettes Zahn

    Die kleine Sassette ist traurig, denn ihr Zahn ist ausgefallen. Papa Schlumpf tröstet sie damit, dass in der Nacht die Zahnfee kommen und ein Geschenk bringen wird. Doch die kleine, zarte Zahnfee hat sich in Gargamels Schlumpffangnetz verheddert. Schon wittert Gargamel seine große Chance. Als überdimensionale Zahnfee verkleidet macht sich der Halunke nun zu den Schlümpfen auf den Weg.
  54. Forschis Weg

    Der kleine Forschi kann nie seinen Willen durchsetzen. Immerzu wird er von den erwachsenen Schlümpfen eines Besseren belehrt. Aber es kommt ihm ein glücklicher Zufall zu Hilfe. Weil er Kobold Aloisius aus einer Fußschlinge befreit, erfüllt ihm dieser seinen sehnlichsten Wunsch. Mit einem einfachen Zauberwort kann Forschi nun den Erwachsenen seinen Willen aufzwingen.
  55. Schlumpffeuerwehr

    Tolpatschig wie er manchmal ist, stolpert Forschi über eine Baumwurzel. Er verschüttet all das Wasser, mit dem er eigentlich das Lagerfeuer löschen wollte. Da er zu faul ist, noch einmal Wasser aus dem Fluss zu holen, steht schon bald der ganze Wald in Flammen.
  56. Fenstersehen

    Der schlaue Handy erfindet einen Schlumpffernseher. Gespannt sitzen alle Schlümpfe vor dem Ferseher und es ist ein leichtes für Gargamel, sie nun zu fangen.
  57. Papa Schlumpf, Papa Schlumpf

    Durch einen chemischen Fehler hat sich Papa Schlumpf verdoppelt. Einer der beiden Papa-Schlümpfe verlässt das Dorf und richtet sich im Wald ein. Aber auch das Schlumpfdorf spaltet sich damit. Nur klares, reines Quellwasser kann die beiden wieder zusammenbringen.
  58. Jokeys Mantel

    Jokey macht in einer Höhle Experimente. Eine Explosion bringt dabei eine alte Kiste ans Tageslicht. Die Schlümpfe finden darin einen unleserlich gewordenen Brief und einen kostbaren Mantel. Papa Schlumpf stellt Nachforschungen an und kommt einem geheimnisvollem Fluch auf die Spur.
  59. Papa Schlumpfs Zauber

    Ein Zauberhändler bietet Gargamel genau den Spruch an, nach dem er schon lange suchte. Er vermag Papa Schlumpf seine gesamte Zauberkraft zu nehmen, und nur Gargamel selbst kann sie ihm wiedergeben.
  60. Die Lockung der Kugel

    Die böse Hexe Allora hat einen Plan: Sie beschließt, die Schlümpfe mit einer glitzernden Zauberkugel zu verhexen. Alle, die die Kugel berührt haben, kennen kein Maß mehr: Sie arbeiten Tag und Nacht.
  61. Schlumpfines Blumen

    Als Welpi Schlumpfine aus Versehen abwirft, landet sie in hohem Bogen auf einer wunderschönen Blume. Die sprechende Pflanze macht der Schlümpfin schwere Vorwürfe. Schlumpfine ist bereit alles zu tun, um ihren Unfall wiedergutzumachen: Die Pflanze darf in Schlumpfines Haus einziehen. Dort lässt sie keine Minute verstreichen, ohne ausgefallene Wünsche zu äußern.
  62. Tollkühne Schlümpfe

    Die Schlümpfe sind auf der Suche nach Kokanüssen, die Torti für seine Kuchen braucht. Nach einem weiteren vergeblichen Versuchs Gargamels, die Schlümpfe zu fangen, kommt ihm eine Idee: Mit Hilfe eines Teufelstaubs will er versuchen, die Schlümpfe so leichtsinnig zu machen, dass sie eine leichte Beute für ihn werden. Von der Luft aus bestäubt er alle Schlümpfe, bis auf Forschi und Schlaubi. Aber zum Glück gibt es ein Gegenmittel.
  63. Die verliebte Hogatha

    Wieder einmal ist Amor unterwegs und verschießt blind seine Pfeile. Dieses Mal trifft er ausgerechnet die Hexe Hogatha. Kaum erblickt sie den bösen Gargamel, entflammt sie in Liebe zu ihm. Auf eine Heirat lässt sich der Halunke aber nur unter einer Bedingung ein: als Mitgift verlangt er einen Sack voll Schlümpfe. Kein Problem für die verliebte Hogatha!
Staffel 7
  1. Tarzan Schlumpf (1)

    Eines Tages taucht Tarzan Schlumpf auf. Er ist ein vor vielen Jahren verlorengegangenes Schlumpfbaby. Die Schlümpfe nehmen ihn herzlich im Dorf auf. Nach einem kleinen Zwischenfall mit Handys Auto, flüchtet Tarzan wieder in den Wald. Die Schlumpflinge folgen ihm.
  2. Tarzan Schlumpf (2)

    Eines Tages taucht Tarzan Schlumpf auf. Er ist ein vor vielen Jahren verlorengegangenes Schlumpfbaby. Die Schlümpfe nehmen ihn herzlich im Dorf auf. Nach einem kleinen Zwischenfall mit Handys Auto, flüchtet Tarzan wieder in den Wald. Die Schlumpflinge folgen ihm.
  3. Ein Schlumpf aus der Wildnis (1)

    Papa Schlumpf macht sich auf die Suche nach Tarzan Schlumpf und die kleinen Schlumpflinge, die bei ihm sind. Doch dabei kommt ihm ein böser Zauber Gargamels in die Quere.
  4. Ein Schlumpf aus der Wildnis (2)

    Papa Schlumpf macht sich auf die Suche nach Tarzan Schlumpf und die kleinen Schlumpflinge, die bei ihm sind. Doch dabei kommt ihm ein böser Zauber Gargamels in die Quere.
  5. Die Schlümpfe und der Waldkobold

    In Schlumpfhausen treibt ein Waldkobold sein Unwesen. Darüberhinaus stiftet er auch noch die Schlumpflinge an, mit ihm zu Gargamel zu gehen, um ihm einen Streich zu spielen.
  6. Schlumpfpirschjäger

    Da die Schlümpfe finden, dass Opa Schlumpf zu alt für die Schlumpfbeerenernte ist, lassen sie ihn einfach im Dorf zurück. Doch als die Schlümpfe gefangengenommen werden, ist er der einzige, der helfen kann.
  7. Polterschlümpfe

    Aus Unwissenheit liest Schlaubi einen Zauberspruch und lässt dadurch eingesperrte Poltergeister frei. Diese zögern nicht lange und treiben in Schlumpfhausen ihr Unwesen.
  8. Gefährliche Spiele

    Opa Schlumpf schenkt Baby Schlumpf einen kleinen unscheinbaren Fliegenpilz zum Spielen. Doch das Spielzeug hat so seine Tücken und bringt das Baby in Gefahr.
  9. Schlaflose Schlümpfe

    Morpheus ist der Herrscher über die Alptraumwelt. In so einem Alptraum macht er Gargamel ein verlockendes Angebot: Wenn der Zauberer ihm behilflich ist, die Schlümpfe in sein Reich zu locken, will er die Beute mit ihm zur Hälfte teilen.
  10. Die Scherenschnittschlümpfe

    Aus Versehen schneidet sich Sassette aus dem Papier mit der Wiederbelebungsformel Papa Schlumpfs kleine Scherenschnitte. Im Nu sind sie zu Leben erwacht und richten im Dorf eine Menge Unheil an.
  11. Gargamels Herzblatt

    Gargamel entflammt in wilder Liebe zur schönen Hexe Evelyn. Diese interessiert sich aber nur für Geld. Geblendet entschließt sich der Zauberer dazu, die Schlümpfe in Gold zu verwandeln, um das Herz seiner Liebsten zu erobern.
  12. Wild nach Schlumpfine

    Die Schlümpfe sind eifersüchtig auf Tarzan Schlumpf, da Schlumpfine zu ihm ins Baumhaus gezogen ist. Doch der Versuch, der Schlümpfin zu imponieren, geht gründlich in die Hose.
  13. Der Schlumpflingssong

    Trotz ihrer beschwingten Rhythmen haben die Schlumpflinge keinen Erfolg mit ihrer Musik. Genervt schicken die Schlümpfe die jugendlichen Musikanten in den Wald. Dort treffen sie den übergroßen Beasty, der wie ein Tanzbär dahergetapst kommt. Er kann gar nicht genug von der Schlumpflingsmusik bekommen.
  14. Auf der Suche nach Gold

    Clumsy gerät in die Hände des Zauberers Gargamel. Für eine Schubkarre voller Gold wäre der aber bereit, seine Geisel freizulassen.
  15. Jokeys Buch der Scherze

    Nachdem die Schlümpfe Jokeys Buch der Scherze einfach wegnehmen und in der Schlumpfbeerenmaschine zerkleinern, geht er verbittert in den Wald. Als seine Freunde ihm folgen, werden sie von Gargamel gefangen genommen.
  16. Poetis Märchenbuch

    Poety schreibt alle seine Geschichten in ein Zaubermärchenbuch. Doch das Geschriebene setzt sich in die Wirklichkeit um und damit beginnt das Unheil in Schlumpfhausen.
  17. Der schnellste Zauberer der Welt

    Während der Vorstellung bricht die Theaterbühne zusammen. So schnell wie Tarzan sich das allerdings vorstellt, kann die Tribüne nicht wieder zusammengebaut werden. Denn gute Qualität braucht vor allem Zeit und lange Vorbereitung.
  18. Der Tanzbär

    Bei den Vorbereitungen für das Frühlingsfest treffen die Schlümpfe auf einen kleinen Tanzbären, der aus einem Zirkus ausgebrochen ist. Als jedoch der Zirkusdirektor auftaucht und das Tier zurückbringen will, nimmt er auch gleich noch die Schlümpfe mit.
  19. Gargamels letzter Wille

    Rotznase redet Gargamel ein, dass er an einer tödlichen Krankheit leidet. Doch statt sein Testament zu machen wird der Zauberer angesichts seines Todes besonders mutig.
  20. Sassettes neue Freundin

    Die Hexenschülerin Melanie ist das Sorgenkind der Zauberlehrerin. Sie kann weder ihren Besen unter Kontrolle halten, noch richtig zaubern. Erst als die Schlümpfe in Gefahr geraten, kann sie sie mit einem magischen Spruch retten.
  21. Azraels Gehirn

    Gargamel braut einen Zaubertrank, der ihm die Steigerung seiner eigenen Geistesfähigkeiten bringen soll. Doch aus Versehen landet Azrael in dem Topf und besitzt nun magische Fähigkeiten.
  22. Das See-Abenteuer

    Die Schlümpfe beschließen eine Hochseefahrt auf Traumis Segelboot zu unternehmen. Doch das Glück währt nicht lange, denn während eines starken Sturms werden sie auf eine unbewohnte Insel geworfen.
  23. Die legendären Schlümpfe

    Da Schlaffi im Haus keinen Platz mehr hat, versteckt er seine alten Sachen im Wald. Doch ausgerechnet Gargamel findet die putzigen Utensilien und verkauft sie an zwei Zauberer der königlichen Bibliothek.
  24. Das verschlumpfte Einhorn

    Welpi trinkt aus einem Teich mit verdorbenem Wasser und wird krank. Papa Schlumpf erfährt aus seinen Büchern, dass ihm nur ein Einhorn helfen kann. So machen sie sich auf die Suche nach einem der seltenen Fabeltiere.
  25. Beautys bester Freund

    Beauty trifft im Wald auf einen Mini-Kobold, der genau nach seinem Geschmack ist. Der kleine Waldbewohner klettert auf seine Mütze und will für immer sein Freund sein.
  26. Peewit's unglaubliches Abenteuer

    Auf der Jubiläumsfeier des Königs schläfert Rotznase die Festgesellschaft ein und raubt sie aus. Doch er hat nicht mit Peewit und den Schlümpfen gerechnet. Mit zerbröselten Felsbrocken wecken die Schlümpfe die Schlafenden und mobilisieren einen Rettungstrupp.
  27. Der Niemandschlumpf

    Der tolpatschige Clumsy stößt einen Kelch in den Brunnen, der auf der Stelle einen bösen Goblin entlässt. Dieser verzaubert alle Schlümpfe, bis auf den Schlumpf Niemand. Jetzt muss Niemand schnell für Rettung sorgen.
  28. Rotznase und das große Buch der Zaubersprüche

    Gargamels Lehrling Rotznase hat einen Wunsch: Er möchte der größte Zauberer der Welt sein. Die Eiszeit, die er heraufbeschwört, gerät ihm total außer Kontrolle. Die Schlümpfe, Gargamel und die Natur, alle werden zu starren Eissäulen.
  29. Hüpfende Schlümpfe

    Durch ein Wachstumsmittel erhalten die Schlümpfe einen riesigen Gummibaum. Von nun an beschließen sie, alles aus Gummi herzustellen. Es geht auch gut, bis der tolpatschige Clumsy in den Gummitopf fällt.
  30. Aufziehschlumpfine

    Gargamel versucht, mit Hilfe von Trance-Blasen und der traurigen Aufziehschlumpfine, die Schlümpfe zu fangen. Dies gelingt ihm auch fast, wäre da nicht Aufziehschlumpf, der in letzter Sekunde den durchtriebenen Plan durchkreuzen kann.
  31. Das war ein Schlaubi-Werschlumpf

    Beim Spielen mit den Wölfen hat sich Schlaubi geringfügig, aber doch folgenschwer verletzt. Denn kaum ist der Mond aufgegangen, verwandelt er sich in einen Werschlumpf.
  32. Der Antwortschlumpf

    Schlaubi ärgert sich, dass keiner auf seinen Rat hören will. Deshalb kocht er einen Zauber. Jeder, der den Dampf aus einem Zauberkessel riecht, will Schlaubi auf der Stelle um Rat fragen.
  33. Beauty in der Wildnis

    Beim alljährlichen Geschenkepicknick rettet Tarzan Schlumpf Beauty vor den Fängen Gargamels. Als der Schönling dann bei Tarzan wohnen soll, ist er nicht sehr begeistert...
  34. Schlumpfine, die Wahrsagerin

    Gargamel stiehlt einer Zigeunerin ein blaues Wahrsagerkleid. Verkleidet als Hellseherin verkauft er es Schlumpfine und hofft, so endlich die Schlümpfe fangen zu können. Dies funktioniert anfangs auch, doch dann taucht die bestohlene Wahrsagerin auf. Papa Schlumpf gelingt es in einem Tauschgeschäft, die Schlümpfe zu befreien.
  35. Harmony, der Sängerschlumpf

    Nachdem Harmonys Stimme von Papa Schlumpf "veredelt" wurde, nimmt ihn Hogatha gefangen. Mit Harmonys Hilfe will sie ihren Angebeteten betören.
  36. Papa für einen Tag

    Jeden Augenblick stürmt ein Schlumpf in Papa Schlumpfs Laboratorium, um ihn etwas zu fragen. Opa schlägt vor, dass die Schlümpfe auch einmal Papa sein sollten, damit sie selbstständiger würden und Papa Schlumpf mehr Ruhe für seine Experimente hätte. Sie bekommen eine rote Zipfelmütze, die reihum der Schlumpf aufsetzt, der gerade das Sagen hat.
  37. Zweiflis Entscheidung

    Gargamel heckt einen teuflischen Plan aus: Mit Hilfe seines Gehilfen Rotznase, will er in den Besitz der Zauberformel für Gold kommen, die sich beim Zauberer Balthasar befindet.
  38. Schlumpfgold

    Gargamel verarbeitet drei Schlümpfe zu Goldstücken und macht sich auf den Weg in die Stadt, um sich endlich einen Samthut und einen Zauberumhang zu kaufen. Aber er wird von Gaunern ausgeraubt. Zum Glück eilen schon andere Schlümpfe zur hurtigen Rettung herbei.
  39. Schlumpfines unschlumpfiges Selbst

    Gargamel ist aufgeregt: Er versucht mit Schlumpfine, die er zuvor verwandelt hat, den Weg nach Schlumpfhausen zu finden. Während einer Theateraufführung steht plötzlich der böse Zauberer im Dorf und fängt alle Schlümpfe. Nur Schlumpfine schafft es im letzten Moment, ihre Freunde zu befreien.
  40. Der falsche Vogel

    Gargamel verwandelt sich mit Hilfe eines Zaubers in einen Vogel und trifft so in Schlumpfhausen ein. Dort greift er sich dann ein paar Schlümpfe und fliegt mit der Beute zu seiner Burg.
  41. Sassettes Bienenstock

    Gemeinsam mit den Schlumpflingen macht sich Opa Schlumpf in seinem Fesselballon auf die Reise um Kerzenwachs-Nachschub zu besorgen. Die Fahrt findet aber ein jähes Ende, als Wespen sie angreifen und ein Loch in den Ballon stechen. Mit viel Glück landen die Schlümpfe in einer Blüte und werden von einem Bienenvolk aufgenommen. Gemeinsam kämpfen sie nun gegen die Wespen.
  42. Kleiner großer Schlumpf

    Gargamel hat ein neues Zaubermittel entdeckt. Damit will er die Schlümpfe vergrößern, um sie dann zu einem gigantischen Festmahl zu machen. Er wartet an einem verzauberten Schlumpfbeerenbusch, und tatsächlich geht ihm Schlumpfling Forschi ins Netz. Der Zauberer hat die Kraft des Mittels jedoch unterschätzt. Statt einer Mahlzeit, hat er plötzlich einen riesigen Schlumpf vor sich.
  43. Die Schlumpfomotive

    Handy präsentiert seinen Freunden eine neue Erfindung. Eine Fahrt mit der Schlumpfomotive ist nicht nur unterhaltsam, sie erleichtert den Schlümpfen auch ihre Arbeit. Doch auch Gargamel hat Wind von der Sache bekommen.
  44. Eine lange Geschichte für Opa

    Das Dorf wird von gefräßigen Blatt-Läusen heimgesucht, die alles aufessen, was ihnen in den Weg kommt. Opa Schlumpf macht sich in seinem Zauberballon auf den Weg, um ein Gegenmittel zu besorgen.
  45. Wo die wilden Schlümpfe sind

    Die Hexe Hogatha ist von ihrem neuen Haarschnitt nicht sehr begeistert. Kurzerhand nimmt sie die Eichhörnchen gefangen, um sich mit Hilfe ihrer buschigen Schwänze zu vollerem Haar zu verhelfen.
  46. Muffi rettet das Weihnachtsfest

    Muffi beobachtet, wie die gemeine Hexe Chlorhydris die Geschenke des Weihnachtsmanns stiehlt. Unglücklicherweise stößt sie aber auf dem Heimweg mit Gargamel zusammen, der einen Schwung Schlümpfe im Sack hat. In der Aufregung verwechseln beide ihre Beute. Nun greift Muffi ein...
  47. Die tauschenden Schlümpfe

    Ein mächtiger Zauberer lebt in einem Brunnen. Er versucht sich an den Schlümpfen zu rächen. Er versetzt sie in Trance und alle müssen ihm gehorchen. Nur Papa Schlumpf gelingt es mit einem Trick, dem Spuk ein Ende zu bereiten.
  48. Prophezeiung der Schlümpfe

    Wie jedes Jahr starten die Schlümpfe auch diesen Frühling einen großen Segelwettbewerb. Auch der tolpatschige Clumsy fährt mit seinem selbst konstruierten Boot mit.
  49. Heftis Rivale

    Hefty ist kräftig und der beste Sportler der Schlümpfe. Beim Schlumpfballspielen ist seiner Mannschaft der Sieg sicher. Plötzlich entdecken die Schlümpfe jedoch, dass mit Tarzan Schlumpf eine zweite große Sportskanone unter ihnen ist. Nun muss Hefty lernen, mit seinem Rivalen umzugehen.
  50. Forschis Handpuppe

    Forschi probiert von einem neuen Zaubertrank Papa Schlumpfs. Mit dieser Flüssigkeit kann man Realität und Mythologie verbinden. Unversehens gerät dabei Forschis Drachenhandpuppe zu einem lebendigen Gebilde.
  51. Prinz Schlumpf

    Hefti rettet in letzter Sekunde Gerda, die Prinzessin der Trokels. Doch eine überlieferte Sitte des merkwürdigen Volkes bringt den Lebensretter in große Verlegenheit: Wer der Prinzessin das Leben rettet, muss sie wohl oder übel heiraten.
  52. Don Schlumpfos Rückkehr

    Durch die Tolpatschigkeit der Schlumpflinge erwacht Don Schlumpfo, der Held eines Märchenbuches, zum Leben und sorgt für einiges Unheil.
  53. Das Schlumpfonium

    Den Schlumpf Architekti langweilen die Fliegenpilzhäuser, die er für seine Freunde entworfen hat. Als Alternative hat er ein Hochhaus entwickelt, in das alle Dorfbewohner einziehen sollen. Doch der Bau hat seine Tücken.
  54. Die Pechschlümpfe

    Gargamel bemächtigt sich des Glücksrads und bringt damit den Schlümpfen eine wahre Pechsträhne. Doch Papa Schlumpf durchschaut den Zauber und macht sich auf den Weg zur Glücksdame, der rechtmäßigen Besitzerin des Glücksrads.
  55. Die verschlumpfte Zeit

    Als die kleinen Schlumpflinge einen Bootsausflug auf dem Zeitfluss unternehmen, ziehen sie mit dem Ruder versehentlich den Stöpsel aus dem Fluss. Jetzt vergeht natürlich die Zeit wie im Flug...
  56. Ein Loch für einen Schlumpf

    Die Schlümpfe entdecken das Golfspiel und sind sofort begeisterte Anhänger. Gargamel ist der neue Zeitvertreib der Schlümpfe nicht verborgen geblieben. Im Handumdrehen hat er ihre Golfanlage mit einem unterirdischen Fallensystem unterwandert. Schlumpf für Schlumpf landet in seiner Gewalt. Papa Schlumpf und Handy müssen diesmal nicht lange über die Befreiung ihrer Freunde nachdenken. Sofort schreiten sie zur Rettung.
  57. Das Haustier

    Nebits sind lila, lieb und besitzen Saugnäpfe und Rüssel. Außerdem sind sie notorische Vielfraße. Erst beim Kampf ihres Dorfes gegen Rotznases kannibalische Pflanzen, lernen die Schlümpfe diese Eigenschaft der Nebits schätzen.
  58. Der Holzschlumpf

    Gargamel hat mit einem Zauber ein starkes Unwetter herbeigerufen, das den Damm des Schlumpfflusses zerstört und Schlumpfhausen überflutet. Hilfesuchend wenden sich die Schlümpfe an Timberly, ihren eigenbrötlerischen Freund.
  59. Der perfekte Schlumpf

    Da Clumsy ständig etwas zustößt, schenkt ihm der Zauberer Omnibus eine Mach-nichts-verkehrt-Kette. Doch schon bald neiden ihm die anderen Schlümpfe seinen Erfolg.
  60. Schlumpfines Glücksstern

    Die selbstsüchtigen Wünsche von Schlumpfine haben ihrem Glücksstern seine Kraft geraubt. Sie hat nun nur noch einen einzigen Wunsch übrig. Gargamel versucht ihn ihr mit allen Mitteln zu entreißen.
  61. Das schlumpfige Urteil

    Während des großen Picknicks verschwindet Baby Schlumpf im Wald. Doch Tarzan findet ihn gerade noch rechtzeitig. Nun möchte Schlaubi eine Gerichtsverhandlung einberufen, um Clumsys Schuld am Verschwinden des Babys zu beweisen.
  62. Chlorhydris verlorene Liebe

    Wegen einer verlorenen Liebe vertauscht Chlorhydris die Liebespfeile Cupidos in Hasspfeile. Ein einziger Pfeil bewirkt nun, dass sich das ganze Schlumpfdorf in den Haaren liegt. Die Schlümpfe machen sich auf den Weg zu Chlorhydris. Aber leider werden sie gefangengenommen. Erst nachdem sie es schaffen, ihr ihre verlorene Liebe zurückzubringen, werden die Schlümpfe wieder freigelassen.
  63. Das Schlumpfglöckchen

    Damit die Schlümpfe Toulousi ruhig Modell stehen, lässt sich Papa Schlumpf zu einem verhängnisvollen Zauberspruch überreden: Beim Klingen einer Glocke fallen die Schlümpfe augenblicklich in eine tiefe Starre. Aber das kann ganz schön gefährlich werden.
  64. Poeti, der Alleswisser

    Balthasar ist auf ein Zauberamulett scharf, mit dessen Hilfe man in die Zukunft sehen kann. Das Amulett hängt um Poetis Hals und er kann es nur abnehmen, wenn es sich jemand aufrichtig wünscht. Und Balthasar schreckt vor nichts zurück, um in den Besitz des Amuletts zu kommen.
  65. Titelschlagzeilen

    Der Reporterschlumpf Springerli sucht nach einer Titelschlagzeile für die Schlumpfzeitung. Dabei stößt er auf den Zauberer Gargamel.
  66. Gargamels Suche

    Eine große Gefahr bedroht die Schlümpfe. Alle 500 Jahre erlischt für eine Nacht die magische Kraft, die Schlumpfhausen für die Menschen unsichtbar macht. Diese Zeit will Gargamel natürlich ausnutzen...
  67. Gargamels zweite Kindheit

    Durch einen missglückten Zauber verwandelt sich Gargamel in einen kleinen Jungen. Er schleicht sich bei den Schlumpflingen ein, die ihn ahnungslos aufnehmen.
Staffel 8
  1. Abenteuer auf Schloss Knastburg

    Opa Schlumpf wird von Schloss Knastburg, das nur alle 500 Jahre auftaucht, festgenommen. Hier entdeckt er seine Frau Nanni Schlumpf. Gemeinsam schaffen es die beiden zu fliehen. Außerdem befreien sie auch noch alle anderen Gefangenen des schrecklichen Geisterschlosses.
  2. Die Archive des Bösen

    Schlaubi richtet allerlei Unheil an: Kuchen quellen aus dem Haus, er vermischt Zauberformeln mit Kochrezepten. In diese Wirren greift auch noch der böse Zauberer Nemesis ein, der immer noch hinter dem Lebensstein der Schlümpfe her ist.
  3. Grossmauls Zimmergenosse

    Gargamel jagt Rotznase wütend aus dem Haus und will ihn nie wieder sehen. Dieser landet bei Großmaul, der gerade zusammen mit den Schlumpflingen eine Party feiert. Der Zauberlehrling nutzt die Gunst der Stunde und entführt die Schlümpfe zu Gargamel.
  4. Babysitter

    Schlaubi, Handy, Torti und der Hase Hoppser haben den Auftrag bekommen, auf Baby Schlumpf aufzupassen. Doch als sich die Hexe Hogatha einmischt, kommt es zu einer rasanten Verfolgungsjagd.
  5. Roboter-Schlümpfe

    Da Aufziehschlumpf keine Gewitter verträgt, flüchtet er in den Wald. Als ihn die Schlümpfe suchen, fallen sie Gargamel in die Arme.
  6. Die Wanderung zum Majestätsberg

    Schlaubi und Clumsy veranstalten einen Wettlauf, um zu zeigen, wer der geschicktere von beiden ist. Da jeder Clumsys Tolpatschigkeit kennt, glaubt Schlaubi den Sieg bereits in der Tasche zu haben.
  7. Don Schlumpfos ungebetene Gäste

    Schlaubi verspricht den Schlümpfen, mittels seiner Zauberkünste Don Schlumpfo aus seinen Abenteuerbüchern direkt nach Schlumpfhausen zu befördern. Doch der tolpatschige Schlumpf verdreht den Zauber und nun landen die Schlümpfe im Abenteuerbuch.
  8. Denisas Puppe

    Mit Hilfe einer Puppe und eines geschickten Zaubers gewinnt Gargamel Macht über Torti und schafft es, die Schlümpfe gefangen zu nehmen.
  9. Denisas Party

    Sassette ist betrübt, weil niemand sie wie eine Erwachsene behandelt. Im Wald findet sie in Balthasars Nichte Denisa eine Feundin, die sie versteht. Leichtfertig begleitet die Schlümpfin das Mädchen auf ihr Schloss.
  10. Opa Schlumpfs Albtraum

    Der Zauberer Nemesis verfolgt Opa Schlumpf: Er soll dem bösen Verfolger den Lebensstein der Schlümpfe aushändigen. Der Magier verwandelt nun alle in Eisblöcke. Mit einer List will Opa Schlumpf dem Spuk ein Ende bereiten.
  11. Opa Schlumpfs Spazierstock

    Aus Versehen zerbricht Schlaubi den Spazierstock von Opa Schlumpf. Das Holz, aus dem er geschnitzt war, wächst aber nur im Zauberwald. So machen sich die Schlümpfe auf den Weg in den Wald und fallen dort unglücklicherweise dem bösen Baumgeist in die Hände.
  12. Ein Haus für Nanny

    Schlumpfine hat die Nase voll von ihrer Mitbewohnerin Nanni. Die Schlümpfe beschließen deshalb, der alten Dame endlich ein eigenes Haus zu bauen. Doch bevor Nanni umzieht, müssen die sie noch einige Abenteuer bestehen.
  13. Alle lieben Handy

    Was wären die Schlümpfe ohne die Erfindungen vom kleinen Schlumpf Handy? Vor allem im Winter könnten sie ohne den wärmenden Heizomatik nicht überleben. Doch eine Katastrophe steht an, als die Maschine verrückt spielt.
  14. Das Land der verlorenen und wiedergefundenen Sachen

    Sgur, der Lord aller verlorenen und wiedergefundenen Sachen, bekommt durch einen Trick die guten Eigenschaften "Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz" der Schlümpfe. Natürlich ist es nun schwierig, diese Eigenschaften zurückzubekommen.
  15. König Schlaubi

    Der Berater von Bango, dem König der Trokels, will sich rächen und ernennt einfach Schlaubi zum neuen König. Doch das Volk ist nicht mit ihm zufrieden und will ihn von einem Felsen stürzen.
  16. Das Spiegelkabinett

    Beauty schleicht sich in ein unheimliches Haus, in dem sich ein Spiegelkabinett befindet. Nachdem er sich lange betrachtet hat, möchte er wieder nach Hause gehen, doch er stellt fest, dass ihm seine Spiegelbilder mit ins Dorf folgen.
  17. Die sprechende Melone

    Das Zaubererehepaar Selby und Talullah streitet sich so, dass sie damit ihre ganze Umwelt unglücklich machen. Als auch noch die Memo-Melone, die die beiden versöhnen sollte, aus Versehen mit dem Fluchen Selbys bespielt wird, bahnt sich eine Katastrophe an. So sorgt die Melone auch bei den Schlümpfen für ein großes Durcheinander.
  18. Nannys Hilfe

    Da Nanni sich nicht in das Dorfleben der Schlümpfe eingliedern kann, verlässt sie beleidigt das Dorf. Als sich ihre Freunde auf die Suche nach ihr machen, fallen sie allesamt Gargamel in die Hände.
  19. Welpis Abenteuer

    Durch einen Schlag auf den Kopf verliert Welpi sein Gehirn und schlägt sich auf die Seite von Gargamel. Jetzt müssen die Schlümpfe schnell handeln, denn der Zauberer beginnt bereits, den Hund zu dressieren.
  20. Kunst im Alltag

    Handy erfindet eine automatische Porträtmaschine, die blitzschnell Bilder von den Schlümpfen macht. Aber auch Gargamel hat von der neuen Erfindung Wind bekommen.
  21. Der blaue Glücksvogel

    Die Hexe Chlorhydris fängt den Glücksvogel ein und verwandelt ihn in einen Unglücksraben. Sein Krächzen macht alle Lebewesen unglücklich. Sogar die Schlümpfe streiten sich unentwegt.
  22. Der Schlumpfsuchroboter

    Gargamel soll sich um seine Paten-Nichte Denise kümmern, doch er hat nur wenig Zeit. So macht sich das Mädchen alleine auf den Weg in den Wald und trifft dort ausgerechnet auf Sassette. Gemeinsam laufen beide zu Gargamel.
  23. Die Reporter

    Als Neugieri in seiner Zeitung leichtsinnig eine Landkarte, die den Weg zu einer gefährlichen Schlucht zeigt, veröffentlicht, machen sich die kleinen Schlümpfe auf den Weg dorthin. Sie wissen allerdings nicht, dass es dort auch Drachen gibt.
  24. Opa wird die Show gestohlen

    Opa Schlumpf und Tarzan Schlumpf sind von einem listigen Fallensteller gefangengenommen worden. Doch dieser hat nicht mit der Schläue von Oma Schlumpf gerechnet...
Staffel 9
  1. Die Schlümpfe auf Zeitreise (1)

    Die Schlümpfe begleiten einen kleinen rosa Dinosaurier in die prähistorische Zeit zurück, um ihm etwas zu Fressen verschaffen zu können.
  2. Die Schlümpfe auf Zeitreise (2)

    Die Schlümpfe begleiten einen kleinen rosa Dinosaurier in die prähistorische Zeit zurück, um ihm etwas zu Fressen verschaffen zu können.
  3. Verirrt in der Vergangenheit

    Schlaubi zeigt, dass er über keinerlei Mutterinstinkte verfügt, als ein Baby-Urvogel in ihm seine Mutter sieht. Die Schlümpfe versuchen weiterhin in ihre eigene Zeit zurück zu kommen.
  4. Vogelbaby-Drama

    Schlaubi zeigt, dass er über keinerlei Mutterinstinkte verfügt, als ein Baby-Urvogel in ihm seine Mutter sieht. Die Schlümpfe versuchen weiterhin in ihre eigene Zeit zurück zu kommen.
  5. Schönheitsschlaf

    Im alten Ägypten hat Hogapatra, die hässliche Königin des Nils, Einschlafprobleme. Für ihren Schönheitsschlaf benötigt sie Hilfe von Fauli.
  6. Die Mondaugen-Mumie

    Auch im alten Ägypten können sich die Schlümpfe nicht gerade entspannen. Sie werden von den Häschern des Katzen-Pharaos gejagt und von der Mondaugen-Mumie verfolgt.
  7. Zauberklee-Schlümpfe

    Im alten Irland wird Muffi nach dem Verzehr von verzauberten Kleeblättern in einen Fiesen Kobold verwandelt.
  8. Kampf mit der Ninja-Ratte

    In Japan müssen die Schlümpfe gegen eine fiese Ratte antreten.
  9. Das Schlumpf-Ratespiel

    Auf einer Südseeinsel veranstaltet Schlaubi eine Horror-Spielshow. Als ein Vulkan ausbricht, riskiert Hefti sein Leben, sowie das von Schlumpfine.
  10. Der Biss des Schlummerkäfers

    Im Garten der japanischen Karate-Mäuse wird Papa Schlumpf von einem Schlummerkäfer gebissen. Um ihn vor einem ewigen Schlaf zu retten, gibt es nur die Möglichkeit, im Garten des Kaisers nach dem Bonsai-Käfer zu suchen. Erst der Biss dieses Insekts, und zwar noch vor Sonnenuntergang, kann Papa helfen. Für die Schlümpfe beginnt eine gefährliche Expedition durch die Wildnis.
  11. Blauer Fischzauber

    Forschi wird aufgrund von schlechten Manieren in einen Fisch verwandelt. Gefährlich wird das ganze, als eine Gruppe von Fischern ihr Netz ausbreitet.
  12. Die Schlumpf-Odyssee

    Die Schlümpfe helfen dem Göttersohn Hermes, das Goldene Vlies zu erlangen, damit auch er ein Gott werden kann.
  13. Trojanische Schlümpfe

    Im antiken Griechenland trifft eine verwöhnte Erbin auf Schlumpfine und behält sie fortan als Spielzeug. Papa Schlumpf greift auf einen alten Trick zurück, um Schlumpfine zu retten.
  14. Das Glückskeksspiel

    Im alten China stellen Torti und Schlaubi Glückskekse her. Jokey nutzt die Gelegenheit für seine Scherze.
  15. Der kleine Kaiser und das Pandabärchen

    Im alten China begegnen die Schlümpfe dem jungen Thronfolger, der zum Kaiser gekrönt werden soll. Einige Intriganten am Hof wollen lieber selbst den Thron besteigen. Aber sie haben nicht mit den treuen Schlümpfen, dem Drachen und dem Panda des Prinzen gerechnet. Allen zusammen gelingt es, dem Thronfolger zu seinem Recht zu verhelfen.
  16. Schlumpfines grüner Daumen

    Im alten Mesopotamien verwandelt Schlumpfine alles, was sie berührt, in eine Pflanze. Kann Papa Schlumpf einen Gegenzauber finden?
  17. Rätsel um ein Seemonster

    Keiner glaubt Hefti, als er behauptet, ein Seeungeheuer in Loch Ness gesehen zu haben. Dass er angeblich den bösen Gargamel in einem schottischen Kilt gesehen hat, glaubt ihm auch keiner.
  18. Der Dudelsack-Geist

    Dass es auf Schlössern spukt, ist bekannt. Aber dass den Geistern auch leibhaftige Ponys gestohlen werden, erfahren die Schlümpfe auf ihrer Reise durch Schottland. Mit Schlumpfine als Jockey gelingt es den Schlümpfen, dem spukenden MacKiltie bei einem Pferderennen das gestohlene Lieblingspony wieder abzuringen.
  19. Jitterbug im Urwald

    Der Regenwald in Südamerika ist nicht der Ort, an dem Beauty Schlumpf sein Leben verbringen möchte. Und dann beginnt er, wie verrückt zu tanzen, als ihn das Dschungelfieber heimsucht. Sein Tanz bringt seltsame Ergebnisse hervor.
  20. Wettbewerb der Zauberer

    In Bagdad trifft Clumsy Schlumpf auf Tabouli, einen Geist aus einer Lampe, der zur Heilung des Kalifen in den Palast befohlen wird. Kurzerhand sperrt Tabouli Clumsy in die Lampe. Da Clumsy ein Schlumpf und kein Lampengeist ist, kann er das Niesen natürlich nicht wegzaubern. Doch mit vereinten Kräften schaffen es die Schlümpfe wieder einmal, alle Probleme zu lösen.
  21. Die Monster-Schlümpfe

    Die Schlümpfe verwandeln sich in Monster, nachdem sie ein Lebkuchenhaus gegessen haben.
  22. Ali Baby und der Zuckersultan

    Die Schlümpfe begegnen Ali Baba und seiner Bande von Dieben, die mit fliegenden Teppichen unterwegs sind. Sie stehlen den Schlümpfen das Wertvollste.
  23. Hochzeit im Zwergenreich

    Im Zwergenreich soll Schlumpfine den Thronfolger des Imperators heiraten. Aber weder findet sie an dem ängstlichen Nerdo Gefallen, noch er an der kleinen Schlumpfine. Erst der Zweikampf Schlaubis mit dem Gladiatoren Bigus bringt Klarheit in die Verhältnisse. Nerdo heiratet die Friseurin Anna, die Zwergin, die er liebt, und Schlumpfine verlässt mit ihren Freunden das Zwergenreich.
  24. Torti, der Meisterpizzabäcker

    Im alten Italien soll Torti einem Koch bei der Zubereitung einer Pizza helfen.
  25. Marmorstatue Muffi

    Im alten Rom zu Zeiten von Cäsar fertigt Toulousi eine Statue von Muffi an.
  26. Die Curry-Schlümpfe

    Die Schlümpfe werden ins ferne Indien verschlagen, wo der Maharadscha in seinem Privatzoo seltene Tiere hält. Sein Lieferant, der Fakir Gargapuri, versucht, ihn mit künstlich veränderten Tieren zu betrügen. Als der Schwindel auffliegt, entdeckt der Maharadscha drei gefangene Schlümpfe, die er gern in seinem Zoo hätte. Gargapuri soll sie ihm gegen gutes Gold einfangen.
  27. Die Rettung der Plüschbärchen

    Ein Australien müssen die Schlümpfe einigen Koalas (?) helfen
  28. Jungbrunnen? Nein, danke!

    Nachdem Opa Schlumpf in einem Jungbrunnen landet und muss Sassette plötzlich auf ein 1000 Jahre altes Baby aufpassen.
  29. Die Riesenschlümpfe

    Auf einer kleinen Insel unweit Spaniens herrscht ein Lilliputaner-Krieg. Als zwei der Schlümpfe als Riesen in den Konflikt eingreifen und auf gegnerischen Seiten kämpfen, eskaliert die Situation.
  30. Das verlorene Spiegelbild

    Die Schlümpfe landen in der Antarktis, wo Baby Schlumpf sich erkältet. Wie können sie in ein wärmeres Klima entkommen?
  31. Im Land des Toreros

    Im alten Spanien verliert Papa Schlumpf, der gerade mit einem wichtigen Experiment beschäftigt ist, die Geduld.
  32. Die Piratenschlümpfe und das Magische Amulett

    Mittels eines Zauberamuletts gelingt es Kapitän Rotbart, einen Teil der Schlümpfe in Piraten zu verwandeln. Diese sollen dann die anderen Schlümpfe bekämpfen. Doch wieder einmal siegt letztlich das Gute.
  33. Das Zauberhühnchen am Zarenhof

    Toulousi setzt sein ganzes Können ein, um einem Freund zu helfen: Dessen Huhn hört plötzlich auf, bunte Eier zu legen. Doch nach einigem Hin und Her siegt doch die Gerechtigkeit.
  34. Die Schrumpfkopf-Schlümpfe

    Im Regenwald treibt ein Dschungelzauberer Voodoo-Hoodoo mit den Schlümpfen und verwandelt diese in Schrumpfköpfe. Clumpsy kann entkommen.
  35. Gefangen in der Südsee

    Auf einer Südseeinsel verliebt sich ein riesiger weiblicher Orang-Utan in Hefti.
  36. Die Schlümpfe der Tafelrunde

    Auf ihrer Reise durch die Zeitalter sind die Schlümpfe in Camelot, dem sagenhaften Sitz König Arthurs, gelandet. Die Hexe Morgana hat die königliche Tafelrunde in Wachsfiguren und den Zauberer Merlin in einen Felsbrocken verwandelt. Aber Merlin ist nicht der einzige Zauberer: In Papa Schlumpf hat er einen ebenbürtigen Helfer, um das geheimnisvolle Schwert Excalibur wieder in König Arthurs Besitz zu bringen.
  37. Tarzan in der Kuckucksuhr

    In der Schweiz begegnen die Schlümpfe einem fiesen Uhrmacher, der Kuckucksuhren herstellt und einen der Schlümpfe entführt.
  38. Die wunderbarste aller Geschichten

    Ein verzauberter Stock verwandelt die Schlümpfe in Tiere.
  39. Das goldene Nashorn

    Auf ihrer abenteuerlichen Reise gelangen die Schlümpfe nach Afrika. Bakari, ein kleiner Tierfreund, ist im Besitz des Nashorns Rhadu, das mit seinem goldenen Horn alles, was es berührt, in Gold verwandeln kann. Tamar, der Herr der Schlossinsel, versucht mit Gewalt, in den Besitz des kleinen Goldhorns zu kommen, um seinen ganzen Palast zu vergolden. Aber die Schlümpfe machen ihm einen Strich durch die Rechnung.
  40. Herzensschlümpfe

    Im mittelalterlichen Holland treffen die Schlümpfe auf einen Bösewicht namens Garg, der ihnen sehr bekannt vorkommt.