Die Drachenreiter von Berk

Die Drachenreiter von Berk

DreamWorks Dragons United States

Auch nachdem die Wikinger von Berk und die einst mit ihnen verfeindeten Drachen Frieden miteinander geschlossen haben, ist das gemeinsame Zusammenleben zwischen den beiden Gruppen immer noch nicht so harmonisch, wie man es gerne hätte. Um diesen Umstand zu beheben, gründen Hicks und seine Freunde die Drachentrainingsakademie von Berk, um die Drachen fürs Zusammenleben mit den Menschen fit zu machen. Jedoch gibt es einige Parteien, die weitaus finsterere Zwecke mit den Drachen verfolgen, und auch bei diesen Gelegenheiten muss Hicks seine Intelligenz und Führungskraft zum Wohle der Wikinger und der Drachen gleichermaßen aufbieten.

Die Drachenreiter von Berk
Staffeln / Episoden 3 / 48
Min. 22
Start. 12.02.10

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Episodenguide

Extras
  1. Das große Drachenrennen

  2. Die Geschichte vom Knochenräuber-Drachen

    Hicks und die Bande sind wieder da! Sie sind auf der Suche nach einem geheimnisvollen Drachen in diesem komplett neuen, großartigen Abenteuer.
  3. Ein Geschenk vom Nachtschatten

    Die Drachen sind zurück! Mit einem neuen Kapitel: Hicks und Ohnezahn in einem hochfliegenden Winter-Abenteuer! Denn pünktlich zum jährlichen Wikinger-Winterfest entdecken sie eine Insel mit bisher unbekannten Drachen.
  4. Das Buch der Drachen

    Hicks, Astrid und Grobian erfinden die Trainigsgeheimnisse für 14 verschiedene Drachenarten neu.
  5. Episode 5

  6. Episode 19

  7. Episode 20

  8. Episode 21

Die Reiter von Berk
  1. Die Drachen-Akademie von Berk

    Die Bewohner von Berk haben die Nase voll von dem Chaos, das die Drachen auf Berk anrichten. Die Drachen sollen gefangen und von der Insel geschafft werden. Um das zu verhindern, gründen Hicks und seine Freunde, mit der Erlaubnis von Hicks' Vater, dem Wikinger-Häuptling die Drachen-Akademie, da sie überzeugt sind, dass Drachen sehr nützliche Weggefährten sein können, wenn man sie zähmt.
  2. Der arbeitslose Wikinger

    Um Haudrauf als Wikinger-Chef zu entlasten, stellt Hicks ihm Grobian zur Seite, dem es allerdings an diplomatischem Geschick mangelt. Darauf engagiert Hicks Grobian als Sattler für die Drachenschule, was auch nicht von Erfolg gekrönt ist. Als Rotzbakkes Drachen durchdreht, findet Grobian die Ursache für dessen Schmerzen heraus, nämlich Zahnweh und findet so seine neue Bestimmung: Drachen-Zahnarzt.
  3. Der Sturm

    Ein verfrüher Schneesturm zieht auf und dann streiken auch noch die Wikinger-Haustiere. Die Hühner legen keine Eier, die Schafe geben keine Wolle und die Yaks keine Milch mehr, weil sie Angst vor den Drachen haben. Hicks versucht erfolglos zu vermitteln, bis sich schließlich der Beschützerinstinkt der Drachen regt und die Tiere sich während des Schneesturms verbrüdern.
  4. Fackel

    Hicks und seine Freunde entdecken ein unbekanntes Drachenbaby. Hicks nimmt den kleinen Drachen Fackel gegen Ohnezahns vehementen Einspruch mit nach Hause. Ohnezahn ist besorgt, da er weiß, dass Fackels Mutter, auf der Suche nach ihrem Sohn, im Wald vor dem Wikinger Dorf tobt. Zu guter Letzt findet Fackel seine Mutter und Hicks muss einsehen, dass es manchmal gut ist, auf seinen Drachen zu hören.
  5. Der Falschspieler

    Auf Berk kommt es immer wieder zu gravierenden Zwischenfällen mit den Drachen: Stiefel werden geklaut und zerstört. Als schließlich die Waffenkammer brennt und alle Waffen zerstört werden, ist die Verbannung der Drachen besiegelt. Als Hicks das Dach der Waffenkammer reparieren will, macht er eine Entdeckung: Mehltau hat die Diebstähle inszeniert und das Feuer gelegt, um die Drachen loszuwerden.
  6. Alvin der Heimtückische

    Alvin der Heimtückische besetzt Berk. Er hat von dem Drachenbezwinger gehört und will ihn entführen. Hicks stellt sich freiwillig und lässt sich von Alvin auf die Dracheninsel bringen. Die Drachen gehorchen ihm aufs Wort und so schaffen es die Drachen und die Kämpfer von Berk mit vereinten Kräften, Alvins Truppe zu schlagen. Die Drachen dürfen wieder nach Berk zurück. Alle sind glücklich - alle?
  7. Ein Drache für Haudrauf

    Haudrauf möchte nun endlich seinen eigenen Drachen, aber natürlich nicht irgend einen, wenn schon, dann einen Donnertrommler, der seine Kraft direkt von Thor bekommt. Allerdings braucht es eine starke Persönlichkeit, um einen wilden Donnertrommler zu zähmen. Doch dank der guten Tipps von Hicks, gelingt Haudrauf das Kunststück und die beiden werden ein Dreamteam.
  8. Die Schatzkarte

    Um endlich den Erwartungen seines Vaters zu entsprechen, plant Hicks, den Schatz zu finden, an dem bis jetzt alle, einschließlich seines Vaters, gescheitert sind. Ein unmögliches Wagnis, aber Hicks vertraut auf seine Klugheit, seine Freunde und seine Drachen. Gemeinsam schaffen sie es, die Rätsel zu lösen und den Schatz zu entdecken. Am Ende ist Haudrauf mehr als nur stolz auf seinen Sohn.
  9. Die Drachenblume

    Die Freunde müssen das Gegengift nach einem Biss des Glutkessels aus Mehltaus Hintern gewinnen.
  10. Alvins teuflischer Plan (1)

    Rotzbakke findet am Strand von Berk ein gestrandetes Mädchen. Es ist die schöne Heather, die sofort allen den Kopf verdreht - allen voran Hicks. Doch irgendetwas stimmt nicht mit Heather. Schnell wird klar, dass sie eine Spionin von Alvin ist und es auf das Buch der Drachen abgesehen hat. Doch da ist es bereits zu spät und das Buch der Drachen landet in Alvins Händen.
  11. Alvins teuflischer Plan (2)

    Hicks und seine Clique wissen nicht, was mit Heather ist, aber es wird immer mysteriöser um sie. Klar ist, dass sie es auf das Buch der Drachen abgesehen hat und mit den Verbannten in Verbindung steht. Astrid hat einen ziemlich cleveren Plan: Sie will als Heather auf die Insel der Verbannten fahren und das Buch der Drachen zurückholen. Ob ihr Plan gelingt?
  12. Die Tauwetter-Festspiele

    Die Tauwetter-Festspiele stehen auf dem Programm und ganz Berk ist aufgeregt. Klarer Favorit ist Rotzbakke, der mit einem Sieg die Tradition seines Clans fortsetzen will. Doch diesmal ist Hicks ganz besonders ehrgeizig. Er will auch mal aufs Siegertreppchen und tut alles, um Rotzbakke seinen Platz streitig zu machen. Kann er mit diesem Verhalten Astrid von sich überzeugen?
  13. Thors Blitze

    Nachdem HICKS mit seinen Freunden Sitzstangen für die Drachen aufgebaut hat, kommt es zu gefährlichen Blitzeinschlägen auf Berk. Angezettelt von MEHLTAU sind plötzlich alle der Meinung, dass OHNE ZAHN der Schuldige ist und wollen ihn deshalb von der Insel verbannen. Doch HICKS tut alles, um seinen Freund vor diesem Schicksal zu bewahren und den Grund für die Blitzeinschläge zu erfahren
  14. Drachengroll

    Auf Berk taucht ein mächtiges Monster auf: der "flüsternde Tod". Der Riesendrache lebt unter der Erde und hegt einen alten Groll gegen Ohnezahn, der sich von ihm herausfordern lässt. Offenbar haben die beiden Drachen noch eine alte Rechnung offen. Allerdings ist Ohnezahn gehandicapt. Ohne Hicks kann er nicht fliegen und sich so auch nur schlecht gegen die Angriffe von "flüsterndem Tod" wehren.
  15. Dagur der Durchgeknallte

    Der Häuptling der Berserker hat sich angekündigt, um den alljährlichen Friedensvertrag zu unterschreiben. Doch diesmal kommt nicht Osvald der Friedliebende, sondern sein Sohn Dagur der Durchgeknallte. Dieser ist jedoch nicht an einem friedlichen Miteinander interessiert, sondern mehr an wildem Haudrauf. Er wäre bereit, den Friedensvertrag zu unterzeichnen, aber nur mit frischem Drachenblut.
  16. Freunde in der Not

    Bei einem Trainingsflug brechen die alten Rivalitäten zwischen Hicks und Rotzbakke auf. Rotzbakke schert aus dem Team aus und fliegt seinen eigenen Weg. Eigentlich ist Hicks ganz froh darüber, aber dann wird er von Astrid darauf hingewiesen, dass er Rotzbakke folgen soll. Die beiden geraten in ein Unwetter und landen ausgerechnet auf der Insel der Verbannten.
  17. Die geheimnisvolle Kiste

    Hicks hat mitbekommen, dass sein Vater auf Händler Johann wartet, der eine kostbare Fracht für ihn hat. Doch Johann lässt sich nicht blicken. Da machen sich Hicks und seine Freunde auf, um ihn zu suchen. Und sie finden ihn auf einer Holzplanke im Meer treibend. Er erzählt ihnen die abenteuerliche Geschichte von dem Halsbrecher-Sumpf, in dem ein tödlicher Nebel sein Unwesen treibt.
  18. Fischbeins Herausforderung

    Fischbein findet einen leuchtenden Stein auf einer Geheiminsel. Als er ihn mit nach Berk bringt, sind dort alle aus dem Häuschen. Grobian klärt die Wikinger auf. Es handelt sich um einen Glücksstein, der dem Besitzer für immer Glück bringen wird. Klar, dass jeder auf Berk scharf auf diesen Stein ist. Aber einer hat es besonders auf ihn abgesehen: Rotzbakke.
  19. Familienbande (1)

    Nach Trainingsstunden können die Freunde alle Drachenschreie nachahmen und sie stellen fest, dass es noch andere Drachen ihrer Art gibt, aber es gibt nur einen Ohnezahn. Zum Andenken an den großen Urahn Bork wird gerade die Bork-Woche auf Berk gefeiert. Hicks findet heraus, dass es eine Insel der Nachtschatten gibt, auf der Artgenossen von Ohnezahn leben. Die beiden machen sich auf den Weg!
  20. Familienbande (2)

    Hicks und Ohnezahn wurden von Mehltau und Alvin ausgetrickst und auf die Insel der Verbannten verschleppt. Können Sie sich befreien und nach Berk zurück kehren?
Die Wächter von Berk
  1. Das Drachenflugverbot

    Als Alvin einen Angriff auf die Insel plant, verbietet Haudrauf seinem Sohn und den Drachenfreunden, zu fliegen. Doch Hicks gründet einen geheimem Drachen-Flug-Club, um sich mit gezieltem Training auf die Verteidigung des Dorfes vorzubereiten.
  2. Gronckel-Eisen

    Nach der gescheiterten Verfolgungsjagd fristen Fischbein und sein Gronckel Fleischklops ihr Dasein als Wächter der Insel.
  3. Die Insel der Drachen

    Astrid hat sich für ihre Freunde eine besondere Mutprobe ausgedacht: Ohne Drachenhilfe sollen die Freunde eine Nacht auf der Dracheninsel verbringen und sie durchqueren.
  4. Ein geheimnisvoller Tunnel

    In dem Glauben Berk durch wilde Drachen zu unterwerfen, verstecken Alwins Anhänger Dracheneier in einer Höhle unter dem Dorf. Doch als die Brunnen versiegen, kommen die Freunde hinter die List.
  5. Die Feuerwurm-Insel

    Hakenzahn kann nicht mehr: Nachdem ihn Rotzbakke immer wieder zu Höchstleistungen treibt, ist er erschöpft. Um ihm wieder Feuer einzuhauchen, benötigt er Feuerwürmer zum Fressen. Doch alle Würmer der Insel Berk reichen nicht aus!
  6. Orendels Feuer

    Alle zehn Jahre erstrahlt Orendels Feuer am Himmel. Doch mit dem schönen Naturschauspiel kommt auch ein schrecklicher Drache, der leuchtende Fluch, nach Berk.
  7. Der Wettkampf

    Die Freunde der Drachen-Akademie veranstalten einen Wettbewerb, wer seinem schrecklichen Schrecken das beste Kunststückchen beibringen kann. Als Alwin bemerkt, dass Fischbein seinen Gronckel Fleischkops vernachlässigt, entführt er den Drachen.
  8. Reviertreue

    Als die Freunde mehr über die Drachen und ihre Geburtsinseln herausfinden wollen, machen sie eine grausame Entdeckung: Der brüllende Tod zielt auf die anderen Inseln und zerstört damit den Lebensraum der Drachen.
  9. Feuerwetter

    Grobian hat die Freunde von der Dracheninsel damit beauftragt, alte Drachenfallen zu suchen. Doch besonders Taffnuss und Raffnuss haben den Mechanismus noch nicht verstanden und werden selbst Opfer einer Drachenfalle.
  10. Der Skrill (1)

    Die Drachenreiter entdecken einen eigefrorenen Drachen, der durch die Kraft von Blitzen angetrieben wird. Die Reiter sind darum bemüht, den frostigen Drachen aus Berk wegzuschaffen.
  11. Der Skrill (2)

    Hicks, Raffnuss und Taffnuss dringen auf die abgelegene Insel vor. Dort geraten sie in einen Streit mit zwei alten Bekannten, die sich zusammengetan haben und ihre angsteinflößenden Kräfte vereinen. Außerdem ist da noch der tödliche Eisdrache.
  12. Gustavs Feuerprobe

    Rotzbakke ist überzeugt davon, dass er sterben muss und überlässt Hakenzahn dem jungen Gustav. Als sich Rotzbakke jedoch wie durch ein Wunder erholt, holt er den Drachen zurück. Daraufhin beschließt Gustav, seinen eigenen Drachen zu halten und um jeden Preis auf die Drachenakademie zu gehen.
  13. Raffnuss, die Drachenzähmerin

    Hicks, Ohnezahn und die Drachenreiter entdecken an der Küste einen verletzten Drachen. Als der Drache Ruffnuss ins Herz schließt, wollen die Kinder versuchen, seine Verletzungen zu heilen und ihn sicher in den Ozean zurückzubringen, bevor er den dort lebenden Wechselflüglern zum Opfer fällt.
  14. Eingefroren

    Hicks und Ohnezahn kehren von einem Auftrag zurück als sie Berk seltsam leer vorfinden. Sie entdecken, dass das Dorf von flugunfähigen, aber bösartigen Drachen überfallen wurde, die über den zugefrorenen Ozean nach Berk gelangt sind und alle verjagt haben. Hicks muss es irgendwie gelingen, die Eindringlinge aus der Stadt zu vertreiben.
  15. Drachentausch

    Hicks muss Unstimmigkeiten zwischen Astrid und Rotzbakke ausbügeln als Sturmpfeil und Hakenzahn beginnen, grausamer zu kämpfen als je zuvor. Widerwillig müssen Astrid und Rotzbakke miteinander arbeiten um den Grund für die Fehde herauszufinden, damit ihre Drachen in der Akademie bleiben können.
  16. Die Aal-Insel

    Während Ohnezahn dabei ist, Medizin gegen eine Aalpocken-Epidemie in Berk zu besorgen, isst er versehentlich einen Aal. Daraufhin wird er wahnsinnig, übellaunig und gefährlich. Hicks ist mit seinem unberechenbaren Drachen auf einer Insel angespült worden und muss einen Weg finden, wieder eine Verbindung zu dem Drachen herzustellen und ihn neu zu trainieren.
  17. Händler Johanns Lieferung

    In ganz Berk werden auf mysteriöse Weise Metallgegenstände gestohlen. Hicks und Ohnezahn entdecken schon bald, dass die Übeltäter Drachen sind und mit bösen Absichten trainiert wurden, nämlich im Zusammenhang mit einer Verschwörung, die Berk ohne jegliche Verteidigung zurücklassen soll.
  18. Bing! Bamm! Bumm!

    Hicks und Haudrauf, Ohnezahn und Thornado entdecken ein zurückgelassenes Dreigespann von jungen Donnertrommlern. Die Drachen folgen ihnen zurück nach Berk und schon bald nimmt Thornado die widerspenstigen Jungdrachen unter seine Fittiche.
  19. Verbannt (1)

    Hicks hat die Nase voll von Rotzbakkes respektlosem Verhalten und suspendiert ihn von der Akademie. Als Rotzbakke Berk verlässt, begegnet er dem schreienden Tod und Alvin. Dieser rettet Rotzbakkes, doch aus welchen Gründen?
  20. Verbannt (2)

    Zögerlich nimmt Hicks Alvins Hilfe bei einer Mission an, die Haudrauf aus den Fängen Dagurs befreien soll. Die Drachenreiter, die Berserker und der schreiende Tod finden sich zusammen auf der verlassenen Insel ein.