Arthur und die Minimoys

Arthur und die Minimoys

Arthur et les Minimoys France

Ein magisches Schwert, ein Bösewicht und eine Allianz guter Freunde – das hört sich ganz nach einem spannenden Abenteuer im Land der Minimoys an! Arthur muss mithilfe der Geschwister Selenia und Betameche die Heimat der Minimoys vor Gefahren wie der Übernahme durch den gemeinen Maltazard schützen. Doch das wird nicht gerade einfach, erst recht nicht, wenn der gesamte Stamm der Minimoys all seine Hoffnungen in ihn setzt. Wird er es schaffen, die kleinen Wesen aus dem Garten seiner Großmutter vor Maltazard und anderen Widrigkeiten zu beschützen?

Arthur und die Minimoys
Staffeln / Episoden 1 / 26
Min. 22
Start. 27.08.18

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Episodenguide

Season 1
  1. Die letzte Zutat

    Arthur hat sein Spielzeugauto wiedergefunden und schafft sogar, es wieder zum Laufen zu bringen. Zu Betas Begeisterung machen sie eine Spritztour, doch leider landen sie in Miros Hütte, während dieser gerade den letzten Spritzer Gamoul-Sabber ins „Taragitt“ für die große Mondsause gießen will. Da die Flasche ausläuft und die Mül Müls den Sabber wegschlürfen, müssen unsere Helden in die Hochebene der Schubiwuxe aufbrechen, wo der Gamoul haust.
  2. Gut gelogen ist halb geblufft

    Maltazard schickt Darkos zu Hexe Schüsselsprung, damit er sich ein Mittel gegen seine Erkältung holt. Dummerweise hat ihr Trank die Nebenwirkung, dass man dadurch unsichtbar wird. Das findet Darkos zunächst ganz toll, kann er so doch unbemerkt ins Minimoy Dorf gelangen und sich einbilden, er hätte es erobert. Arthur und Selenia müssen unterdessen das Dorf vor einem Holzwurm-Angriff verteidigen.
  3. Ein tolles Team

    Arthur ist gerade dabei sein Minimoy „Pilom“ abzulegen als Darkos angerannt kommt – gefolgt von einer Horde wütender Ameisen. Darkos dachte, er hätte einen Geheimtunnel gefunden, doch leider hat dieser sich als Ameisentunnel herausgestellt. Um den Ameisenangriff auf das Dorf abzuwenden, beschließen Arthur, Selenia und Beta, die Königin zu retten. Darkos zwingen sie mitzukommen. Dank Darkos verlaufen sie sich in dem dunklen Labyrinth zunächst und treffen dann auf das schreckliche Monster, das dort haust: Die Schaufelbrumme.
  4. Ein denkwürdiger Gegengeburtstag

    Arthur hat Selenias Gegengeburtstag vergessen und nutzt das Schwert leichtfertig, um damit schnell eine völlig neuartige Blume als Geschenk zu züchten. Doch als sich Betas Geschenk als Lockpfeife für Riesenspinnen herausstellt, kann Arthur sie nicht vertreiben, denn die Klinge seines Schwerts hat sich in eine Blume verwandelt. Selenia ist sauer, dass Arthur das Schwert für egoistische Zwecke eingesetzt hat und die Minimoys jetzt nicht mehr beschützen kann. Zum Glück hilft Beta Arthur herauszufinden, wie er das Vertrauen des Schwerts zurückgewinnen kann …
  5. Maltazards Angebot

    Dank Tarash erfährt Maltazard, wie Arthurs Zauberschwert außer Gefecht gesetzt werden kann. Er macht den Minimoys ein angebliches Friedensangebot, das Sifrat annimmt und überredet Arthur, das Schwert wieder in den Sockel zu stecken. Dann schmiert er Arthurs Hände mit klebrigem „Glibidu“ ein, das er vom fahrenden Händler Schmierlapp gekauft hat. Da Arthur das Schwert nun nicht mehr benutzen kann, können die Seiden die Minimoys überwältigen und Arthur gefangen nehmen. Aber Sifrat hat bereits eine Idee, wie er Arthur mithilfe von Beta und Selenia retten kann.
  6. Der Angeber, die Hochmütige und der Lehrling

    Darkos, der Sohn des fiesen Maltazard, die gemeine Tarash und ihre Seiden greifen das Dorf der Minimoys an. Darkos entführt Selenias Cousine Gardenia. Arthur und Selenia retten sie noch rechtzeitig. Sie werden als Helden gefeiert, doch Arthur steigt die Bewunderung zu Kopf. Selenia ist fürchterlich genervt von seiner Angeberei. Ihr Bruder Betameche hingegen will unbedingt auch mal als Held gefeiert werden und bittet Arthur, ihm zu helfen. Sie einigen sich auf einen Deal: Arthur erklärt Betameche, was einen Helden ausmacht und dieser gibt ihm Ratschläge, wie er sich mit Selenia versöhnen kann.
  7. Rettet Beta!

    Arthur, Selenia und Beta sollen bei Schmierlapp die Glucklieferung für das ganze Minimoy-Dorf abholen. Beta findet das zu langweilig und so vertreiben sie sich die Zeit mit Spielen. Doch als das Los entscheidet, wer bei Schmierlapp warten soll, bis das Gluck eingefüllt ist, trifft es ausgerechnet Beta. Kaum ist er allein dort, tauchen Tarash und Darkos auf. Sie klauen den Gluck-Transporter und zwingen Schmierlapp, ihn später zu den Minimoys zu bringen. Statt Gluck wollen sie sich selbst in den Fässern verstecken. Beta, der sich auch gerade in einem versteckt, muss wohl oder übel mitfahren …
  8. Das Zauberschwert ist verschwunden

    Schmierlapp bietet Arthur, Beta und Selenia eines seiner neuesten Produkte an: Spielzeugschwerter, die wie Arthurs Zauberschwert aussehen! Beta hätte gern eines, findet sie aber zu teuer. Schmierlapp will einen Haarschmuck für Selenia drauflegen, um das Angebot verlockender zu machen, doch Arthur macht sich über Selenias Haarschmuck lustig. Sie rächt sich, indem sie auf dem Rückweg die Abkürzung entlang der klebrigen Leimrosen nimmt. Dort verliert Arthur prompt sein richtiges Schwert, das schließlich in Schmierlapps Karton mit den Spielzeugschwertern landet.
  9. Der Minimoy Kodex

    Durch Schmierlapp kommt Maltazard in den Besitz eines alten Minimoy Kodex. Nun kann er all ihre Traditionen studieren und sie so angreifen. Während die Schruh Schrah Winde wehen, erscheint Maltazard mitsamt Floh mit einer Duftbeere vor dem großen Tor und bittet um Asyl. Angeblich hat Darkos die Herrschaft in Nekropolis an sich gerissen. Als dann auch noch drei Gamoule in einer Reihe die Sonne anbrüllen, muss er Ratgeber Miro entlassen und ausgerechnet Maltazard als Ratgeber nehmen. Arthur wird es zu bunt, das kann nicht mit rechten Dingen zugehen. Er macht sich auf die Suche nach Beweisen...
  10. Wo ist Arak?

    Riesige Löcher im Netz weisen darauf hin, dass Arak verschwunden ist! Nun sind sie schutzlos den Seiden ausgeliefert. Während Gardenia den Pina-Pina Tanz aufführt, um eine neue Weberin anzulocken, fahren Arthur, Selenia und Beta zu Arthurs Großeltern, um nach Dingen zu suchen, mit denen sich das Netz flicken lässt. Beta verkleidet sich als Weberin. Auf dieses Kostüm fallen nicht nur Arthur und Selenia zunächst rein, sondern auch der Rabe, der sie während der Heimfahrt verfolgt. Dummerweise hat Tarashs Spion Phantom mitbekommen, dass Arak verschwunden ist und Tarash bläst zum Angriff. Riesige Löcher im Netz weisen darauf hin, dass Arak verschwunden ist! Nun sind sie schutzlos den Seiden ausgeliefert. Während Gardenia den Pina-Pina Tanz aufführt, um eine neue Weberin anzulocken, fahren Arthur, Selenia und Beta zu Arthurs Großeltern, um nach Dingen zu suchen, mit denen sich das Netz flicken lässt. Beta verkleidet sich als Weberin. Auf dieses Kostüm fallen nicht nur Arthur und Selenia zunächst rein, sondern auch der Rabe, der sie während der Heimfahrt verfolgt. Dummerweise hat Tarashs Spion Phantom mitbekommen, dass Arak verschwunden ist und Tarash bläst zum Angriff …
  11. Das große Nickerchen

    Mit der nahenden „Tagesnacht“ (einer Sonnenfinsternis) droht mal wieder das „große Nickerchen“, bei dem alle Minimoys unweigerlich einschlafen. Maltazard plant, die Gelegenheit zu nutzen und endlich das siebte Königreich zu erobern. Die Minimoys ahnen die Gefahr, deshalb hat Miro einen Trank entwickelt, mit dem alle wachbleiben, doch leider hat Schmierlapp nicht die dafür nötigen „Beißtropfen“ geliefert …
  12. Der Eintagskönig

    Der Eintagskönig - Die Minimoy Tradition will, dass König Sifrat für einen Tag sein Amt an den "König des Tages" abtritt. Die entscheidende Heliblume landet ausgerechnet auf Schmierlapp. Der nutzt den Zufall gleich aus und erlässt ein Gesetz, nach dem ihm der ganze Baumstumpf gehört. Er lässt es von Beta, den er mit seiner neuesten Erfindung, den "Schotterlingen" geblendet hat, unterschreiben und entkommt mit dem Gesetzesblatt. Arthur, Selenia und Beta müssen es schaffen, das Blatt vor Sonnenuntergang zu zerstören, sonst gilt das Gesetz für immer und Schmierlapp kann den Baumstumpf an Maltazard verkaufen.
  13. Beta dreht durch

    Beta befindet sich gerade im 13. Mond seines 347. Jahres und ist daher super vergesslich. Ständig kommt ihm sein Multifunktionsball abhanden. Arthur erzählt ihm von einem Schlüsselanhänger seines Großvaters, der piepst, wenn man ihn sucht. Das bringt Beta auf die Idee, seinen Ball umzubauen. Dummerweise springt eine von Miros Pupuletten mit in den Ball und so hüpft dieser jetzt ständig davon. Miro zeichnet einen neuen Tunnelplan und stellt fest, dass ein Tunnel direkt vom großen Wasserturm zum Dorf führt. Nützlich, aber auch sehr gefährlich, falls diese Information in falsche Hände gerät …
  14. Geheimnisse der Vergangenheit

    Als Gardenia Miro seine üblichen Augentropfen verabreicht, verwandelt der gutmütige Berater der Minimoys sich in einen wilden Maulwurf. Hexe Schüsselsprung hat aus Versehen Karottensaft hinzugefügt, da Gardenia nicht erwähnt hatte, dass die Tropfen für Miro sind. Leider hebt Karottensaft die Wirkung des Tranks auf, den Maltazard Miro einst gegeben hat. Und in diesem Trank war die extrem seltene Zutat Mondeis. Doch mehr will die alte Hexe nicht verraten. So müssen die Kinder als Journalisten getarnt nach Nekropolis reisen, um das Mondeispulver zu finden …
  15. Königin Selenia

  16. Die Prinzessin von Nekropolis

  17. Der Schenkwas-Tag

  18. Geheimwaffe: Nimmersattia

  19. Alte Heldentaten

  20. Wo die Liebe hinfällt

  21. Beta, der Barbar

  22. Der Ring

  23. Man klebt nur zweimal

  24. Mission: Blaue Blume

  25. Binu, der Flatterflieg

  26. Die Blume des Vergessens